giochi da tavolo

Potete trovare Dixit su: Amazon.it

Avete mai sentito parlare di Dixit? Questo popolare gioco da tavolo (ha vinto numerosi premi a livello internazionale ed è entrato di diritto nella nostra rassegna dei migliori giochi da tavolo) si basa sull’intelligenza verbale chiedendo ai partecipanti di essere espliciti ma non troppo. In estrema sintesi, funziona così: ci sono delle carte illustrate; a turno i partecipanti svolgono il ruolo di Narratore. Il narratore deve scegliere una delle sue carte e descriverla utilizzando una frase.

Obiettivo della descrizione è che qualche partecipante, ma non tutti, riesca ad indovinare di cosa si tratta. Questo significa che le parole andranno calibrate con grande attenzione per evitare i due esiti che non fanno ottenere punti al Narratore: la descrizione criptica (ovvero quando nessuno indovina di cosa si sta parlando) e la descrizione esplicita (quando tutti indovinano). Il gioco ci è piaciuto così tanto che abbiamo pensato di portarlo nella pratica didattica; nel nostro caso l’abbiamo sperimentato nel corso di laboratori didattici sulla natura, ma è anche un ottimo spunto per l’insegnamento della grammatica.

DI (DA) XIT: IMPARIAMO A INDOVINARE

Per essere più chiari, abbiamo suddiviso il laboratorio in V1 e V2; la prima è una versione a sfondo grammaticale, la seconda invece è adatta ai laboratori didattici (scienze, storia etc.)

Cosa ci serve? Un mazzetto di carte con delle illustrazioni; queste si possono realizzare in classe nell’ora di educazione artistica o in un momento dell’animazione precedente a quello del gioco.

V1: vanno bene tutte le scene che rappresentino un’azione della vita quotidiana che non sia troppo semplice da indovinare né troppo complessa (una seduta parlamentare potrebbe risultare criptica per i primi anni della scuola primaria, al contrario un gatto finirebbe per essere elementare). Consigliamo di stabilire prima quali figure utilizzare, utilizzando al posto delle carte dei fogli A4.

V2: in questo caso le scene dovranno essere tematizzate con l’argomento di cui si sta parlando, possibilmente decidendole a priori secondo uno schema deciso con abilità dall’insegnante


Una volta preparate le illustrazioni, è il momento di iniziare a giocare!

V1: a turno i bambini svolgono il ruolo di narratore.
La maestra estrarrà a caso dalla pila delle illustrazioni sei fogli, che solo il Narratore potrà vedere. Di questi, il Narratore, ne sceglierà uno.
In seguito, dovrà scrivere sulla lavagna una frase che descriva l’illustrazione.
Dove sta la didattica? Semplice: l’insegnante aggiungerà una regola del tipo: “in ogni frase dovrà esserci un aggettivo” (da variare in base all’argomento su cui si vuole lavorare; potrebbe essere anche un nome femminile, un avverbio o un elemento di analisi logica).
Una volta scritta la frase, si mostreranno a tutta la classe i sei fogli e ciascun ragazzo dovrà scegliere e scrivere su un foglietto, o sul quaderno, a quale delle sei illustrazioni pensa sia riferita la frase del Narratore.
Se qualche compagno indovina, ma almeno uno avrà commesso un errore, il Narratore otterrà un punto. Se tutti o nessuno indovinano, al contrario, non ne otterrà.
A turno i ragazzi diventeranno narratori.

V2: lo svolgimento del gioco è lo stesso, con la differenza che invece di concentrarsi sull’aspetto grammaticale, si adotteranno due differenti meccanismi didattici: o si selezionano le illustrazioni, assegnandole a priori in modo tale che ciascuna rappresenti un elemento che si vuole far interiorizzare (potrebbero essere le fasce climatiche, varie scene di vita quotidiana in un determinato periodo storico o classi di animali) oppure si inserisce la regola “in ogni frase dovrà esserci l’elemento X”, corrispondente all’obiettivo della didattica. In questo caso, però, dobbiamo fare in modo che l’elemento non sia determinante nell’indovinare la figura, altrimenti si perde gran parte dello spirito del gioco.

BREVE DISCUSSIONE SU DI (DA) XIT E SULLA METODOLOGIA DIDATTICA

Il gioco, al di là dell’essere davvero divertente, ha un grande punto di forza: la verifica dell’apprendimento è disgiunta dalla componente ludica. In altre parole: possiamo correggere l’errore senza però influire sullo svolgimento del gioco. L’atmosfera dunque è rassicurante e adatta ad includere tutti gli alunni in una cornice di insegnamento virtuoso.

Quando si parla di gioco applicato alla didattica bisogna sempre fare attenzione; in particolare, è pericolosa la confusione tra gioco didattico, didattica ludiforme e “finti giochi”. Facciamo un esempio:

il gioco “trova l’errore” è chiaramente un esercizio mascherato, in quanto difficilmente i bambini si appassionerebbero spontaneamente ad una ricerca del genere (a meno che chi lo propone non abbia una capacità di animare fuori dal comune).
Al contrario, un gioco didattico dovrebbe prima di tutto mantenere le proprietà di “gioco”, risultando divertente e spontaneo come una partita tra amici la domenica. Solo in questo modo la didattica potrà apprezzare l’influenza positiva del gioco.

 

Il gioco non si insegna. O si gioca o non si gioca. Non basta insegnare a giocare per giocare.

Si insegnano invece le regole del gioco. 

Per approfondire il tema della didattica attraverso il gioco, ma anche del gioco in sé (come definizione e come elemento centrale nella vita dell’uomo) vi consigliamo di leggere autori quali Caillois (I giochi e gli uomini, Bompiani), Johan Huizinga (Homo ludens, Einaudi), Visalberghi (Educazione e condizionamento sociale, Laterza) e Rovatti-Zoletto (La scuola dei giochi, Bompiani), pionieri della didattica ludica e degli studi sull’uomo come giocatore.

a cura di Matteo Princivalle