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DSA: DISTURBI SPECIFICI DELL’APPRENDIMENTO

dsa disturbi specifici dell'apprendimento

Nonostante siano all’ordine del giorno, i Disturbi Specifici dell’Apprendimento sono ancora oggetto di molta confusione e, spesso, in rete vengono affrontati in modo incompleto e fuorviante. Per offrire ai lettori una panoramica chiara e al tempo stesso qualificata, abbiamo scelto di rivolgerci ad uno psicologo specializzato nei disturbi dell’età evolutiva e di neurosviluppo.

LE CARATTERISTICHE DEI DISTURBI SPECIFICI DELL’APPRENDIMENTO

I DSA, vengono classificati sia nell’ICD-10 che nel DSM-5 (i due principali strumenti di classificazione e diagnosi in ambito psicologico e psichiatrico) come disturbi del neurosviluppo. Questo significa che sono condizioni patologiche legate alla maturazione cerebrale dell’individuo (dunque hanno una base neurobiologica) e che perdurano per l’intero arco di vita della persona.

In particolare, i Disturbi Specifici dell’Apprendimento condividono queste caratteristiche:

  • Sono disturbi intrinseci alle traiettorie evolutive dell’individuo;

  • Sono disturbi fortemente associati al substrato biologico dell’organismo;

  • Presentano pattern fenotipici significativamente legati alla maturazione del Sistema Nervoso Centrale;

  • Presentano condizioni maturative cui sono associati indicatori genetici;

  • Sono disturbi che efferiscono da una consistente quota di ereditabilità; in altre parole, se un individuo presenta un DSA, è facile che questo sia presente anche in altri membri della famiglia.

Per comprendere meglio le peculiarità dei DSA, vi proponiamo questa definizione:

I disturbi Specifici dell’Apprendimento costituiscono un termine di carattere generale che si riferisce a un gruppo eterogeneo di disordini che si manifestano con significative difficoltà nell’acquisizione e uso di abilità di comprensione del linguaggio orale, espressione linguistica, lettura, scrittura, ragionamento o matematica.
Questi disordini sono intrinseci all’individuo, presumibilmente legati a disfunzioni del sistema nervoso centrale e possono essere presenti lungo l’intero arco di vita. Problemi relativi all’autoregolazione del comportamento, alla percezione e interazione sociale possono essere associati al disturbo di apprendimento. Benché possano verificarsi in concomitanza con altre condizioni di handicap (per esempio danno sensoriale, disabilità intellettiva, serio disturbo emotivo) o con influenze esterne come le differenze culturali, insegnamento insufficiente o inappropriato, i disturbi specifici di apprendimento non sono il risultato di queste condizioni o influenze
”.
(National Joint Committee on Learning Disabilities, 1998).

L’analisi di queste definizioni e dello scenario clinico internazionale ci permette di sfatare un paio di miti:

  • I Disturbi Specifici dell’Apprendimento sono fenomeni neurobiologici riconosciuti, non sono condizioni originate da fattori emotivi e personali, come una presunta “pigrizia”; dunque, affermare che i ragazzi con DSA siano semplicemente svogliati è tanto sbagliato quanto ingiurioso;

  • L’intervento psicologico non è affatto inutile: nonostante la base biologica del disturbo, l’intervento permette di lavorare sull’impatto che questo ha sulla vita dell’individuo, sulle sue prestazioni scolastiche e sul suo benessere individuale; inoltre, vi sono numerose evidenze scientifiche sul fatto che l’intervento psicologico permetta di ridurre sensibilmente i deficit causati da DSA.

Per concludere: il tema dei DSA è un argomento delicato, che tocca da vicino migliaia di ragazzi e famiglie; per questo è opportuno affrontarlo con solide basi scientifiche, diffidando dei “consigli da web” e dai presunti specialisti.

a cura del dott. Lorenzo Conforti,
dottore magistrale in psicologia clinica, specialista dell’età evolutiva

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BATTAGLIA DI CARTA

battaglia di carta giochi per bambini

Un bel gioco di movimento che si può allestire in casa, in ludoteca e anche all’aperto (a patto di avere una superficie liscia e pianeggiante).

BATTAGLIA DI CARTA: SCHEDA DEL GIOCO

Tipologia: competitivo a squadre
Materiali: carta, nastro adesivo di carta o nastro adesivo colorato
Giocatori: 4-16
Età: 6-10 anni
Ruoli: animatore
Regole:

  • Accartocciando dei vecchi giornali, si realizzano delle palline di carta e se ne consegnano 3 per ciascun giocatore;
  • Al centro del campo di gioco si realizzano due aree quadrate con il nastro di carta; le aree devono essere grandi più o meno 30 x 30 cm; se i giocatori sono già esperti è possibile restringere l’area, se sono alle prime armi si può abbondare con i centimetri;
  • Divisi i giocatori in due squadre, si collocano in linea retta ai bordi del campo; se giochi in una stanza, puoi posizionare i giocatori sulle due pareti opposte della camera; ogni squadra sceglierà quale delle due aree delimitate dal nastro sarà la sua;
  • Al “Via!”, i giocatori delle due squadre dovranno lanciare le loro palline di carta cercando di fare entrare nella propria area; il tempo a disposizione per lanciare è di 3 minuti; se un giocatore, lanciando la sua pallina, farà uscire dall’area la pallina di un compagno, quel punto non sarà conteggiato al termine della partita;
  • Allo scadere del tempo, la squadra che avrà più palline di carta nella sua area vincerà la partita.

Questo gioco  è un ottimo esercizio per lavorare sulla coordinazione oculo-manuale e sulla motricità; grazie all’atmosfera “competitiva” (in senso buono) che si instaura nei giocatori delle due squadre, il gioco si può proporre con ottimi risultati anche senza essere animatori professionisti.

Inoltre, siccome non c’è un contatto diretto tra i giocatori delle due squadre e non c’è possibilità di errori, bari o scorrettezze varie, sarà molto difficile che una squadra possa contestare i risultati.

SUGGERIMENTI

Per una buona riuscita, i giocatori di ciascuna squadra dovranno imparare a sfruttare al meglio il tempo a loro disposizione, evitando di lanciare alla rinfusa tutte le palline nei primi secondi di gioco. In qualità di animatore, potresti suggerire loro di lanciare le palline una alla volta, in modo tale che vi sia concentrazione e che ciascuno possa prendere la mira con calma. Per evitare che questo suggerimento venga “imposto” ai giocatori, potrai introdurlo dopo le prime 2/3 partite.

Durando le partite 3 minuti ciascuna, potrai strutturare una partita di “Battaglia di carta” in 4 match, invertendo il campo di gioco e le aree di ciascuna squadra tra un match e l’altro.

 

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GIOCHI PER BAMBINI DI 6 ANNI

GIOCHI PER BAMBINI DI 6 ANNI

  • Guardie e ladri
  • Tris

GIOCATTOLI PER BAMBINI DI 6 ANNI

  • Pista delle biglie

 

 

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La sfinge di Tebe

La Sfinge di Tebe, nella mitologia greca, era un mostro dal corpo di leone, dalle ali di aquila e dalla testa di donna. Questa creatura malvagia, nata in Etiopia dalla stirpe dei mostri di Ortro (fratello dell’Idra e la Chimera), era stata portata a Tebe da Era, per punire gli abitanti della città che si erano rifiutati da fare sacrifici in suo onore.

IL MITO DELLA SFINGE

Esiodo

Prima di raggiungere la città di Tebe, i viaggiatori dovevano passare sotto un’enorme roccia, chiamata monte Citerone, abitata dalla Sfinge. Questo mostro, che aveva il corpo di un leone feroce, un paio di ali d’aquila e la testa di una donna, sfidava chiunque passava sotto di lei a risolvere un enigma; poi, divorava chi non riusciva a rispondere.

Gli abitanti di Tebe sapevano bene che quel mostro era arrivato per colpa loro: la Sfinge, infatti, era una creatura nata in Etiopia, da una famiglia di mostri terribili, cresciuta da suo zio Cerbero e dall’Idra. Ma ad un certo punto, Era, la dea del matrimonio e della fedeltà, infuriata con i tebani che non la rispettavano e non facevano sacrifici in suo nome, aveva preso la Sfinge e l’aveva lasciata alle porte di Tebe. Lì, il mostro aveva trovato rifugio sul monte Citerone e aveva cominciato a divorare i viandanti, grazie alla sua grande intelligenza, con cui escogitava enigmi difficili.

Nel frattempo Tebe era nel caos: il re era morto da poco e Creonte, fratello della regina Giocasta, aveva preso il suo posto. Disperato per quel mostro che impediva a chiunque di entrare o uscire dalla città, fece pubblicare un bando, che diceva: “Colui che libererà la città dalla Sfinge, avrà la mano della regina Giocasta e diverrà il nuovo re di Tebe”.

Il giovane Edipo, che proprio in quei giorni si trovava a Tebe, decise di raccogliere la sfida: avvolto nel suo mantello uscì dalla città e passò sotto il Citerone. Lì, fu fermato dal mostro, che lo sfidò con queste parole: “Straniero, tu che vieni da lontano sei un uomo coraggioso; ma saprai rispondere al mio enigma? Ebbene: qual è l’animale che il mattino cammina su quattro zampe, a mezzogiorno su due e la sera su tre?”

Il destino e gli dei erano dalla parte di Edipo: l’oracolo aveva detto che sarebbe stato proprio lui a liberare la città di Tebe dalla Sfinge e a diventarne il re. Edipo rispose: “Quell’animale è l’uomo, che da bambino gattona, trascinandosi sulle mani e sui piedi; una volta adulto cammina su due piedi e da vecchio, infine, si appoggia sul suo bastone”. Quella era la risposta giusta all’indovinello.

La Sfinge, piena d’ira e d’invidia per quell’uomo così intelligente, si buttò giù dalla cima del Citerone e si uccise. A Tebe fu organizzata una grande festa e Edipo entrò trionfante: diventò re e sposò la regina Giocasta.

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IL LEONE E IL CACCIATORE

IL LEONE E IL CACCIATORE

Jean de La Fontaine

Un cacciatore aveva perso il suo cane prediletto tra le montagne. Pensando che il cane fosse andato a dare la caccia a qualche animale selvatico, andò alla sua ricerca e, lungo la strada, incontrò un cacciatore.

“Ha visto per caso il mio cane?” chiese a quell’uomo.
“No, ma da quella parte abita un leone feroce, se è andato di là, sarà sicuramente morto” rispose il pastore.
Il cacciatore partì pieno di rabbia e di coraggio. “Andrò a mozzare la testa a quel mostro!” disse mentre si avventurava tra le montagne.
Ma il pastore scosse il capo: l’unico modo per tenere a bada il leone era concedergli un agnello ogni tanto, quando aveva fame.
E infatti, non appena il cacciatore vide quel leone enorme correre verso il gregge, se la diede a gambe strillando: “Oh Giove! Aiutami a scamparla e fa’ che io trovi un rifugio sicuro”.

Finché il pericolo è lontano siamo tutti pieni di coraggio. Ma quando ce lo troviamo di fronte, solo chi è davvero coraggioso rimane impassibile.

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IL TOPO E LA RANA

il topo e la rana fedro

IL TOPO E LA RANA

Fedro

Una ranocchia vide un topo che passeggiava nei campi vicini al suo stagno e decise di fingersi sua amica: in quel modo, sarebbe riuscita a trascinarlo in acqua e poi l’avrebbe affogato per mangiarselo. Il povero topo cadde nella trappola: quando la rana lo invitò a fare un bagno, lo afferrò per le zampette e lo trascinò a fondo. Mentre il topolino annaspava avvinghiato alla rana passò sopra di loro un falco, che si buttò in picchiata su di loro e se li portò via entrambi.

La giustizia divina vede tutto e a tutto provvede: ognuno, prima o dopo, riceverà quel che gli spetta.

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