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ELOGIO DELLA FATICA

Educare è una grande fatica. Lo psichiatra Paolo Crepet si sofferma sulla fatica di essere mamma e papà, sulla fatica di dover recuperare ed esercitare l’autorità di genitori. Esiste però un’altra fatica: quella di crescere, quella del bambino che deve farsi adulto, costruendo un Sé che gli permetta di vivere con serenità.

Nel nostro mondo ovattato, la scintilla della fatica si sta spegnendo: dietro la spinta dei media, tutti desideriamo una vita comoda con il minimo sforzo e, grazie alla tecnologia digitale, un assaggio di questo stile di vita è possibile per chiunque. Se un tempo l’unico modo per poter “vincere” una vita comoda era acquistare un biglietto della lotteria, oggi basta molto meno: i social network e la rete (in misura ancora maggiore rispetto alla tv) sono finestre sul mondo, che ci permettono di vivere da spettatori i successi degli altri.
Nel nostro mondo virtuale, finiamo per impigrirci, dimenticando che assistere alla fatica altrui significa non farne di propria, rinunciando a traguardi e aspirazioni.

Ma come possiamo generare un cambiamento? Come possiamo ricostruir-ci rivalutando la fatica?

Si tratta di un cambio di paradigma: ad oggi, tendiamo a pensare che la felicità dei figli dipenda dalla nostra capacità di garantire loro beni ed esperienze (giocattoli, viaggi, possibilità di fare quello che vogliono). E se partissimo invece dal presupposto che la felicità dei bambini dipenda dalla capacità di desiderare e raggiungere con le proprie forze ciò che si desidera? Lavoro, studio, allenamento: ecco gli strumenti per realizzare se stessi.

“Nella vita di una persona l’essenziale è il desiderio. Non c’è vita, senza desiderio. Invece noi ai figli lo togliamo”.
P. Crepet

Non dimentichiamo, poi, che la fatica contempla l’errore: sbagliare è fondamentale, necessario e formativo. Addirittura, secondo Crepet, una scuola che non boccia è una scuola marcia. Si tratta di un estremo? Forse; quel che è certo, è che una società fondata sul sano sforzo non ha paura del fallimento; teme, piuttosto, la mancanza di tentativi.

APPROFONDIMENTI

Se anche tu credi nel valore formativo della fatica e vuoi approfondire questa riflessione, ti suggeriamo “Elogio della fatica“, di Matteo Rampin. All’interno del testo, lo psicoterapeuta ragiona insieme a dieci atleti di spicco (campioni internazionali in varie discipline) sull’importanza della fatica, ma anche su come essa possa diventare un piacere irrinunciabile.

E se pensi che questo pensiero sia troppo “controcorrente”, sappi che hai ragione. Parlare di fatica, fallimento e sofferenza, nel nostro mondo, è estremamente impopolare. Per farlo occorrono sicurezza e coraggio. Proprio di questo parla Paolo Crepet nel suo ultimo libro, “Il coraggio“, in cui si muove alla riscoperta di questa virtù utile tanto a un genitore quanto a chiunque voglia una vita degna di essere vissuta.

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Divisione in sillabe di “acqua”

Come si divide in sillabe la parola “acqua”? Questa domanda è un poco ostica, specialmente per i più piccoli, alle prese con le loro prime divisioni in sillabe. La divisione in sillabe corretta è la seguente:

AC – QUA

Abbiamo anche realizzato una scheda di riepilogo da colorare, per memorizzare al meglio la corretta divisione in sillabe di acqua.

divisione in sillabe acqua

Ti piace? Puoi stamparla con un clic.

E adesso, scopriamo insieme perché acqua si divide in questo modo (se hai già letto la nostra scheda sulle regole della divisione in sillabe, dovresti esserci riuscita/o anche da sola/o).

DIVISIONE IN SILLABE DI “ACQUA”

Il primo elemento che può trarre in inganno un bambino o un ragazzo alle prese con la divisione in sillabe di “acqua” o di un suo derivato è il gruppo CQ. Questo, viene considerato un nesso consonantico; in altre parole, CQ viene trattato come se si trattasse di un gruppo di consonanti doppie e le due consonanti vengono divise.

Il secondo elemento di difficoltà nel dividere in sillabe “acqua” è il dittongo -UA: questo non deve mai essere diviso (lo stesso avviene per le altre parole in cui compare questo dittongo, come “mutua”, “stregua”, “tregua” etc.).

Queste regole valgono anche per le altre paroline capricciose derivate da acqua. Ecco alcuni esempi:

  • Acquatico: AC – QUA – TI – CO
  • Acquaio: AC – QUA – IO
  • Acquario: AC – QUA – RIO
  • Acquazzone: AC – QUAZ – ZO – NE
  • Acquaragia: AC – QUA – RA – GIA
  • Acquavite: AC – QUA – VI – TE

Il Cuorfolletto Creative Shop è il negozio online della nostra casa editrice. Qui potete acquistare le nostre raccolte di lapbook, minibook fai-da-te, giochi pop-up e tanti altri formati da stampare e costruire insieme, trasformando ogni attività in un piccolo laboratorio di meraviglia. Acquistando uno dei nostri prodotti, sostenete la casa editrice e ci aiutate a continuare a offrire anche tante attività gratuite.

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Le raccolte disponibili nel Cuorfolletto Creative Shop possono essere acquistate anche con Carta del Docente. Vi offriamo un’assistenza continua per ogni fase dell’acquisto e del download dei materiali, oltre che un supporto dedicato nell’assemblaggio dei materiali, con video tutorial e spiegazioni.

Schede di italiano:
🔴 Italiano – Classe prima
🟠 Italiano – Classe seconda
🟡 Italiano – Classe terza
🟢 Italiano – Classe quarta
🔵 Italiano – Classe quinta
↩️ Italiano – Tutte le schede

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LA TALPA DEL PERU’

la talpa del perù

La talpa del Perù è un classico gioco con carta e penna. Pochi lo conoscono, ma è conosciuto (e giocato) da lungo tempo.

LA TALPA DEL PERÙ: SCHEDA DEL GIOCO

Tipologia: competitivo
Materiali: carta e penna
Giocatori: 2
Età: 5+ anni
Ruoli: no
Regole (sotto il regolamento trovi anche gli schemi con gli esempi):

  • Su un foglio di medie o piccole dimensioni si disegnano un certo numero di punti sparsi; per cominciare, potresti disegnare sette punti; questi punti rappresentano i pozzi che la talpa del Perù ha scavato in un campo;
  • A turno, ciascun giocatore deve unire due pozzi con un segmento di linea retta o con una curva; queste linee rappresentano le gallerie scavate dalla talpa;
  • Una galleria non può incrociare un’altra galleria scavata in precedenza, né può incrociare un pozzo (al netto di quello da cui comincia e di quello in cui termina); inoltre, da un pozzo possono partire al massimo 3 gallerie;
  • Il giocatore che traccia la galleria, dovrà creare un nuovo pozzo a metà della galleria, lungo la linea;
  • Quando da un pozzo si snodano tre gallerie, questo viene cerchiato e non può più essere utilizzato;
  • Perde il primo giocatore che, nel suo turno, non riesce più a tracciare una galleria rispettando le regole.

È possibile che una partita termini con un pareggio? Certamente: ci sono casi in cui non sarà possibile tracciare una nuova galleria, in quanto non ci saranno più pozzi disponibili. Se i giocatori non possono fare altre mosse, la partita si conclude con un pareggio e si può giocare una nuova partita.

Questo gioco è particolarmente interessante, in quanto aiuta i giocatori a ragionare sulle relazioni topografiche tra i vari pozzi e le gallerie; dietro l’apparenza di un semplice gioco da bambini, si nasconde invece un meccanismo ludico raffinato, che non deluderà i più grandicelli.

FIG. 1 – Per cominciare si disegnano i pozzi sul foglio; noi giochiamo con 7 pozzi. 

FIG. 2 – Ecco la mossa del primo giocatore: si uniscono due pozzi con una linea e se ne disegna uno nuovo a metà della linea.

FIG. 3 – Ecco la mossa del secondo giocatore; quando da un pozzo partono tre gallerie, questo viene cerchiato e non potrà più essere utilizzato.

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GIOCHI DA RISTORANTE: ECCO ALCUNI GIOCHI DA FARE QUANDO CI SI ANNOIA

giochi da ristorante

“Quando arriva la pizza?”, “Mamma, ho fame!”, “Papà, mi sto annoiando”. Se frasi come queste sono il sottofondo di ogni serata fuori, sei capitata/o nel posto giusto. In questa scheda, infatti, scopriremo qualche semplice gioco da ristorante, per intrattenere i più piccoli nei momenti di noia, come l’attesa del cibo.

GIOCHI CARTA E PENNA

Secondo noi, la soluzione più semplice ed efficace consiste nel proporre dei giochi con carta e penna. In particolare, meglio scegliere giochi che si possano giocare su un foglio di piccole dimensioni, ad esempio:

GIOCHI NARRATIVI

Per i più allenati e per chi ama raccontare, verrà naturale inventare una fiaba insieme ai bambini. Noi, per fare un esempio, tra una pausa e l’altra, abbiamo inventato la storia de “Il pescatore e la sirena”; naturalmente, ognuno inventerà le sue.

Se non ti senti un grande narratore (vuoi per la stanchezza, che è naturale, vuoi per qualche altra ragione), esistono due possibilità:

  • Raccontare una favola o una fiaba;
  • Proporre un laboratorio letterario al volo.

Se stai cercando un racconto breve, ti suggeriamo di dare un’occhiata alla nostra sezione di favole e fiabe per bambini; per i laboratori letterari, invece, secondo noi i più divertenti sono quelli ispirati alla “Grammatica della fantasia” di Gianni Rodari.

L’ALTERNATIVA? I LOCALI “FAMILY FRIENDLY”

Ristoranti, locali ed esercizi commerciali vari sono sempre più attenti alle esigenze dei loro piccoli avventori. Se non te la senti di intrattenere i bambini con i giochi che ti abbiamo suggerito (del resto non tutti condividiamo la passione per l’animazione), potresti orientarti su locali che abbiano uno spazio giochi dedicato ai bambini.  In questo modo, anche i grandi avranno un momento di pace, senza rinunciare ad un’uscita “a misura di piccoli”.

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GIOCHI DI PERCORSO

giochi di percorso

Un gioco di percorso è un gioco che si snoda all’interno di un percorso: il primo giocatore (o la prima squadra) che raggiunge il termine del percorso, sarà il vincitore. Di solito, i giochi di percorso prevedono delle prove intermedie di abilità o di fortuna o degli ostacoli durante l’avanzata lungo il percorso. Un classico gioco di percorso è il gioco dell’oca. Anche in animazione i giochi di percorso sono particolarmente utilizzati, specialmente nella variante a squadre.

GIOCHI DI PERCORSO A TURNI

La tipologia più conosciuta dei giochi di percorso è quella a turni; è questo il caso del gioco dell’oca. In un gioco di percorso a turni, il percorso da superare è suddiviso in una serie di caselle. I giocatori, a turno dovranno avanzare di una o più caselle, fino a raggiungere la casella finale.

Il metodo classico per stabilire di quante caselle avanzare è il lancio del dado: ogni giocatore (o ogni squadra), a turno, lancerà un dado e avanzerà di un numero di caselle corrispondente al numero sorteggiato.

Solitamente, i giochi di percorso a turni prevedono delle “caselle speciali”: queste possono prevedere una prova, far avanzare di alcune caselle bonus o far retrocedere il giocatore.

GIOCHI DI PERCORSO DINAMICI

I percorsi ad ostacoli, o gimkane, sono un classico esempio di gioco di percorso dinamico, in cui la velocità di avanzamento non è stabilita dal caso (come avviene nei giochi a turno che utilizzano il dado) ma unicamente dall’abilità dei giocatori nel superare gli ostacoli.

GIOCHI DI PERCORSO COME GIOCHI D’ANIMAZIONE

Come dicevamo, in animazione non è raro veder allestire dei giochi di percorso a turni per due o più squadre. Questi giochi, infatti, si possono preparare in modo relativamente semplice e permettono di intrattenere, anche in uno spazio chiuso, un gran numero di giocatori.

La struttura classica di un gioco di percorso a turni d’animazione prevede: un percorso a caselle, come quello di un gioco dell’oca e una serie di caselle speciali, a ciascuna delle quali dovrà corrispondere una prova per la squadra che ci capiterà.

Per rendere il gioco più interattivo, è possibile aumentare il numero delle caselle speciali rispetto a quelle previste da un semplice gioco dell’oca; si può arrivare ad un rapporto 1:1 tra caselle vuote e caselle speciali. In questo modo, quasi ad ogni turno le squadre si cimenteranno nelle varie prove.

Per rendere il gioco più interattivo, a ciascuna prova dovranno partecipare tutte le squadre, e non solo quella che è capitata sulla casella corrispondente. Ogni squadra riceverà un bonus in base al risultato della prova. Questo espediente permette anche di velocizzare lo svolgimento del gioco.

Se stai progettando un gioco di percorso a squadre, è importante scegliere con cura le prove intermedie, per le varie caselle speciali. Dovrai riuscire a mescolare prove d’intelletto (enigmi, rebus, giochi letterari e di cultura), prove di movimento (tiri al bersaglio, staffette a squadre, tenzoni e duelli, etc.), prove artistiche e prove di fortuna.

Ecco alcuni giochi che si possono trasformare in eccellenti prove per i giochi di percorso:

GIOCHI D’INTELLETTO

GIOCHI DI MOVIMENTO E ABILITA’

GIOCHI D’ARTE

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IL PESCATORE E LA SIRENA

il pescatore e la sirena

IL PESCATORE E LA SIRENA

Portale Bambini

C’era una volta un povero pescatore, che una mattina uscì in mare con la sua piccola barchetta, per procurare qualcosa da mangiare ai suoi figlioli. Giunto al largo, gettò le reti e si mise ad aspettare; presto, sentì uno scossone e si affrettò a recuperare le reti, per paura che qualche grosso pesce potesse strapparle. Immaginate la sorpresa del pescatore quando si accorse che nella sua rete era rimasta impigliata una bellissima fanciulla dai capelli dorati. Si affrettò a liberarla e a controllare che non si fosse ferita.

“In verità, sono caduta di proposito nella tua rete” gli disse la fanciulla; “Devi sapere che sono una sirena e che da tempo ti osservo mentre peschi; il tuo cuore è nobile e gentile e ho deciso di farti un regalo”.

La sirena si passò una mano tra i capelli e raccolse un mazzetto dei suoi bellissimi riccioli biondi, poi li offrì al pescatore: “I riccioli di una sirena hanno il potere di esaudire qualsiasi desiderio. Ti basterà dire: Sirenina Sirenetta, e poi quel che vorresti ricevere”. La sirena non aveva finito di parlare che cominciò a sciogliersi in una schiuma rosa e profumatissima: in men che non si dica, della ragazza non rimase più nulla: al suo posto, ecco una piccola medusa violetta. C’è perfino chi dice che tutte le meduse un tempo siano state sirene. Due lacrimucce scesero dagli occhi del pescatore: in tutta la sua vita, mai nessuno gli aveva fatto un dono così grande.

Poiché amava il mare più di qualsiasi altra cosa, il pescatore si strofinò tra le mani il primo dei riccioli biondi, chiedendo: “Sirenina Sirenetta, vorrei tanto che la mia barchetta diventasse un po’ più grossa, con una bella vela rossa”. E d’improvviso, la sua barchetta malconcia si trasformò in una graziosa barca a vela. Il pescatore prese il timone e condusse la barca verso il porto, a casa. Ma ecco che il cielo divenne nero e si scatenò una tempesta: un fulmine centrò in pieno l’albero maestro della barca, che prese fuoco e si inabissò. Così, il pescatore dovette nuotare tra le onde alte più di due metri, rischiando la vita ad ogni cavallone che si infrangeva contro di lui. Per fortuna, non è facile tenere testa ad un lupo di mare e il pescatore riuscì a raggiungere la spiaggia.

L’uomo entrò in casa e appese il cappotto infradiciato alla porta; poi, infilò una mano nella tasca per prendere i riccioli della sirena, da mostrare a sua moglie Pinuccia. Ma ne trovò solo uno! Mentre nuotava nella tempesta, le onde gli avevano portato via gli altri. Il pescatore strofinò tra le mani il ricciolo e disse: “Sirenina Sirenetta, vorrei tanto che tutti i riccioli che ho perduto tornassero qui in un solo minuto”. Ed ecco che i due riccioli uscirono saltellando dal mare ed entrarono in casa del pescatore.
Quando Pinuccia venne a sapere di quei due riccioli magici, si attaccò alla camicia del marito chiedendogli un gran tesoro. “Chiedi a quella sirenetta di portarci quattro forzieri pieni d’oro e di gemme!”

Il pescatore non sapeva cosa farsene dell’oro e delle gemme, ma Pinuccia fu così insistente che non ebbe altra scelta; si mise sull’uscio di casa e disse: “Sirenina Sirenetta, so che chiedo sciocchezze, ma vorrei quattro bauli, colmi d’ogni ricchezze”. E subito, quattro grossi bauli uscirono dal mare e strisciarono fin sulla soglia di casa del pescatore. Sfortunatamente, però, un brigante aveva sentito tutto e si era nascosto nel sottoscala: appena i forzieri si fermarono sulla soglia, saltò fuori e colpì il pescatore con una bastonata così forte che il poveretto stramazzò a terra. Al suo risveglio, non era rimasta nemmeno una monetina.
“Che ingenuo che sei stato” gli disse Pinuccia, “Avremmo dovuto chiedere a quella sirenetta di far sposare la nostra figliola con il figlio del re: in questo modo, oltre alle ricchezze avremmo avuto anche un esercito pronto a difenderci”. Pinuccia insisteva perché il marito utilizzasse un altro ricciolo per esaudire questo desiderio. Ma il pescatore non ne volle sapere: uscì di casa e si mise in mare, su una vecchia barchetta a remi. Prese il largo e tornò nel punto in cui, il giorno prima, aveva gettato le reti.

Prese uno dei riccioli rimasti e chiese: “Sirenina Sirenetta, alla tua forma torna in fretta!”. La medusa violetta si avvicinò e, in una nuvola di schiuma, tornò ad essere la bellissima sirena che il giorno prima era caduta nella rete del pescatore. Il pescatore prese da parte la sirena e le disse: “Mi hai fatto un meraviglioso regalo; purtroppo, pare che i tuoi riccioli abbiano due grandi poteri: quello di esaudire i desideri e quello di portare una tremenda sfortuna; per cui tienili tutti per te!”. Poi, sollevò la sirena e la buttò nel mare, così che potesse tornare a nuotare in libertà.

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