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Il paguro nel secchiello

il paguro nel secchiello

Il paguro nel secchiello

Alessia de Falco & Matteo Princivalle

C’era una volta un giovane paguro; era un animaletto curioso, che trascorreva le calde giornate d’estate nascosto nell’acqua bassa, tra gli scogli.
Insieme alle sue amiche patelle – piccoli molluschi chiacchieroni – si divertiva ad osservare i spettacolari effetti del riverbero dei raggi del sole tra le onde.
Altre volte, si perdeva a guardare le nuvole nel cielo, insieme al pomodoro di mare, fantasticando sulle loro forme: “Ehi, guarda lì, sembra un drago”.
Una mattina, mentre era a testa in su, fu catturato dal retino di un bambino.
“Mammina, mammina, ho trovato un paguro!” gridava elettrizzato il piccolo.
Il paguro fu gettato in un secchiello di plastica, insieme a due cozze, un cannolicchio e qualche pesciolino che guizzava in preda al panico.
“Ci hanno catturati”, urlavano i pesciolini.
Il bambino vedeva soltanto le bollicine, ma non poteva sentire i discorsi disperati degli animaletti. Posò retino e secchiello sotto l’ombrellone, poi si tuffò in mare.
“Accipicchia, che caldo!” borbottò il paguro. “Ma dove siamo finiti? Di questo passo finiremo arrostiti. Ehi, facci uscire”.
Tuttavia, nessuno poteva sentirlo.
Fortunatamente passò di lì la fata Acquina, la fata custode degli scogli e delle alghe di mare; senza perdere un attimo afferrò il manico del secchiello e lo trascinò faticosamente verso la riva del mare, poi lo rovesciò e liberò gli animaletti al suo interno.
“Grazie, fata! Se fossimo rimasti lì ancora un poco saremmo morti di caldo; ci hai salvato la vita”.
La fata rispose trafelata “Di nulla!”, ma non ebbe il tempo di aggiungere altro: sotto gli ombrelloni c’erano animaletti prigionieri a centinaia.
Quella notte, quando ebbe finito il suo lavoro, fata Acquina comparve in sogno al bambino, si presentò e gli raccomandò: “Promettimi che non prenderai più gli animaletti del mare”.
“Perché?” chiese stupito il bambino. “Sono così belli, e poi io li tratto bene”.
“L’acqua nel secchiello si scalda velocemente, ed è troppo calda per gli animali marini: loro sono abituati all’acqua fredda del mare. Quel povero paguro era più morto che vivo quando l’ho tirato fuori dal tuo secchiello”.
Il bambino si rattristò.
“Non lo sapevo”.
“Nessuno te lo ha mai insegnato: non hai colpa. Però potresti aiutarmi e convincere anche i tuoi amici a non catturare gli animaletti del mare. Avrei tanto bisogno di un aiutante: io sono una sola e i bambini coi secchielli sono migliaia. Diventerai il mio aiutante?
Il bambino rimase in silenzio, pensieroso.
Alla fine esclamò: “Va bene! Quindi sono ufficialmente l’aiutante di una fata?”
“Ma certo”, rispose dolcemente la fata, e il bambino tornò a dormire dolcemente.
Il giorno dopo corse sulla spiaggia, a scusarsi col paguro e con gli altri animali che aveva catturato, poi cominciò il suo nuovo lavoro.

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La stella marina che riprese a danzare

La stella marina che riprese a danzare

Alessia de Falco & Matteo Princivalle

C’era una volta una stella marina. Era bella, rossa e aveva un sogno: diventare una ballerina ed esibirsi come étoile al Teatro Oceanico.
La stellina trascorreva molto tempo ad allenarsi, sotto l’occhio attento di Madame Medusa, la direttrice della Scuola dei Sette Mari: pliés, développés, arabesques, pirouettes …
Le giornate erano fatte di allenamenti intensi, ma nessuno degli aspiranti ballerini demordeva, anzi, si incoraggiavano uno con l’altro. E anche Madame Medusa, sebbene fosse molto esigente e a tratti severa, non perdeva occasione per lodare i suoi allievi.
“Bravi ragazzi, continuate così” erano le sue parole di arrivederci, ogni sera, al termine della lezione.
Un bel pomeriggio, terminati gli esercizi quotidiani, un gamberetto propose agli amici ballerini: “Che ne dite se facciamo un salto alla laguna viola? Stasera ci sono le murene acrobatiche che ballano il rock and roll, non voglio perdermele per nulla al mondo”. Non fu difficile convincere gli amici, stellina compresa: in breve la comitiva di ballerini si avviò verso la laguna viola, un posto pieno di artisti e di musica. Mentre nuotavano e si facevano scherzi, una forte corrente li spinse indietro, inspiegabilmente, così in fretta che nessuno riuscì a ripararsi.
Era la rete a strascico di un peschereccio che stava saccheggiando il mare.
“Aiuto”, urlò la stellina, intrappolata nella rete. Il seguito fu ancor più drammatico: mentre lottava per liberarsi, la rete tagliente strappò una delle sue braccia.
La stella marina fluttuò verso il fondo fino e si adagiò, senza forze, sulla sabbia. Era viva, ma il suo cuore era spezzato: “Come potrò a danzare senza una delle mie gambette?”, pensò, appena si riprese dallo spavento.
“Non preoccuparti, ricrescerà”, la confortarono subito gli amici sopravvissuti, accorsi ad aiutarla.
Ma la stellina non ne volle sapere: si rintanò in una grotta, lontana da tutti e decise di vivere sola e di smettere di danzare.
“Non metterò mai più piede su un palco”, si disse risoluta.
Passarono alcuni giorni e la stellina iniziò ad annoiarsi.
Senza pensarci troppo, meccanicamente, iniziò a piroettare sulla gambetta rimasta.
Cadde quasi subito, non essendo abituata a quel nuovo equilibrio, eppure quel mezzo volteggio le diede una grande forza: “La musica è dentro di me, sarà il cuore a guidarmi, anche se sono diversa da ciò che ero”.
Così si rialzò e ritentò; provò ancora e ancora.
Dopo qualche tempo si presentò alla Scuola di Danza, salutando i suoi vecchi compagni.
“Eccomi, sono pronta per riprendere da dove mi ero interrotta” disse eccitata.
“Ti aspettavamo”, disse Madame Medusa, “con o senza la tua gambetta, sei una ballerina. La forza è nel nostro cuore, dobbiamo solo imparare ad ascoltarlo”.
E detto questo, inaspettatamente, sorrise, prima di riprendere con gli allenamenti.
La stellina riprese a danzare e, pian piano, vide ricrescere la sua gambetta.

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La favola del kakapo

la favola del kakapo

La favola del kakapo

Alessia de Falco & Matteo Princivalle

C’era una volta uno strano pappagallo; viveva lontano, in Nuova Zelanda ed era stato ribattezzato “kakapo” dagli abitanti di quell’isola selvaggia.
Il kakapo era verde come molti suoi amici pennuti, ma aveva un corpo grassoccio e non sapeva volare. Questa non era l’unica cosa strana che caratterizzava il buffo pappagallo: quando arrivava la stagione degli amori, per farsi notare dalle potenziali fidanzate, emetteva un rumore assordante, come quello di un palloncino che scoppia. Nelle foreste abitate dai kakapo non si riusciva a chiudere occhio, tanto era il rumore che facevano.
Per di più, il bizzarro pappagallo emanava uno sgradevole odore di muffa che teneva alla larga tutti gli altri animali; così passava le giornate a passeggiare solitario, ad arrampicarsi sugli alberi e a nascondersi.
“Come vorrei avere qualcuno con cui parlare …” rimuginava.
Proprio in quel momento, alcuni uccelli svolazzarono sopra la sua testolina.
“Che bello”, esclamò “ci sono nuovi amici”.
Era un piccolo stormo di uccelli delle tempeste, addentratosi nel folto dei boschi dalle scogliere. I volatili guardarono il kakapo con disprezzo, e commentarono con cattiveria: “Ehi, qui c’è qualcuno che ha bisogno di un bel bagno e di un po’ di dieta! Così grasso non riuscirai mai a volare”.
Il kakapo ci rimase molto male, ma non disse nulla e si ritirò in un cantuccio a piagnucolare tutto solo per il suo triste destino. Scese la notte e, all’improvviso, un grande fermento scosse la foresta.
“Ehi, gridò un kea, un pappagallo chiassoso che normalmente faceva dispetti al kakapo: “Guardate in mare, arrivano le navi degli uomini”.
Ovviamente il kakapo, non potendosi levare in volo, riuscì solo a farsi un’idea di ciò che stava per accadere: grandi navi, provenienti da paesi lontani, stavano per invadere le loro belle terre e, com’era già capitato altrove, a disboscarle.
“Moriremo tutti”. piagnucoló un minuscolo kiwi che, al pari del kakapo, era un uccello ma non sapeva volare.
La situazione sembrava disperata, ma il kakapo non si perse d’animo:
“Ehi ascoltatemi”, urlò agli altri uccelli. “Mi avete sempre detto che il rumore che facciamo noi kakapo è assordante. Ebbene, raduniamoci tutti insieme, davanti alla spiaggia: appena gli uomini scenderanno dalle navi faremo così tanto rumore da farli scappare. Al buio, si prenderanno un bello spavento e ci lasceranno in pace”. Così, con l’aiuto degli altri uccelli, il kakapo chiamò a raccolta tutti i suoi fratelli e le sue sorelle. Quando gli stranieri sbarcarono sulla spiaggia, iniziarono ad emettere il loro strano verso: “Bum! Bum!”
Gli esploratori, terrorizzati, pensarono che l’isola fosse popolata da pirati o spiriti malvagi e scapparono alla rinfusa.
“Quest’isola è maledetta, fuggiamo prima che sia tardi, esclamarono i marinai.
Tutti gli animali dell’isola si salvarono grazie all’intervento dei kakapo; Da allora, hanno imparato a non disprezzarne il loro aspetto, ma ad apprezzarne l’immenso valore.

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Punti e linee

Punti e linee è un gioco con carta e penna molto semplice (come livello di difficoltà ricorda il gioco del tris): nella sua forma base è adatto già ai bambini della scuola dell’infanzia.

Regole di “Punti e linee”

  • Numero di giocatori: 2 giocatori da 4 anni in su.
  • Scopo del gioco: Il giocatore che costruisce più quadrati vince.
  • Preparazione del gioco: Su un foglio di carta si disegnano 9 punti disposti a forma quadrata, con 3 righe da 3 punti ciascuna.
  • Svolgimento del gioco: Si gioca a turni. Durante il suo turno, ogni giocatore deve unire due punti non collegati tra loro con un segmento.
    Se un giocatore, unendo due punti, forma un quadrato, scrive l’iniziale del suo nome all’interno.
    Alla fine della partita ci saranno 4 quadrati: vincerà il giocatore che ne ha costruiti di più.
  • Varianti: La difficoltà del gioco si può aumentare aumentando il numero di punti. Invece di un tracciato quadrato con 9 punti (3 per ogni riga) si potrebbe realizzare un tracciato quadrato con 16 punti (4 per ogni riga) o 25 punti (5 per ogni riga).

Schemi

Schema n.1: Esempio del tracciato di partenza.
Schema n. 2: Esempio di prima mossa.
Schema n. 3: Esempio di un quadrato.
Schema n.4: Conclusione di una partita. In questo caso ha vinto il giocatore A.

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Giochi con carta e penna

I giochi con carta e penna, conosciuti anche come giochi carta e matita, sono una categoria di giochi da fare in casa o all’aperto che non richiedono altri materiali se non qualche foglio e una penna o una matita.
Questi giochi sono caratterizzati da regole molto semplici e richiedono tempi di preparazione davvero minimi; se devi improvvisare un gioco con i bambini (o se piove e stanno devastando la casa), sono ciò che fa al caso tuo.

Giochi con carta e penna

GOLF
Materiale occorrente: fogli e penne
Giocatori: 2
Età: 4+
Dove si gioca: su un tavolo

  • Su un foglio di carta si disegna il campo da golf (vedi schema n.1). Ci dovranno essere il punto di partenza e una o più buche (noi consigliamo di giocare con 2 buche per foglio).
  • Si gioca a turni. Il giocatore di turno, con gli occhi chiusi, appoggia la punta della penna sul punto di partenza, poi tirerà la pallina tracciando una linea retta sul foglio; l’obiettivo è avvicinarsi il più possibile alla buca. Quando il giocatore ferma la penna, apre gli occhi e passa il turno.
  • Si continua a “tirare” finché tutti i giocatori non hanno centrato la buca. Il giocatore che manda la pallina in buca con il minor numero di tiri vince.

ACHI

Un antico gioco persiano con carta e penna le cui regole sono uguali a quelle del tris. A fare la differenza è il tavoliere, che ha questa forma:

giochi con carta e penna achi

Ecco una partita esemplificativa (puoi vedere le prime due mosse del nero e del rosso):

GIOCO DEL DIZIONARIO
Materiale occorrente: dizionario (va bene anche un dizionario online), biglietti di carta e penne
Giocatori: 4-5
Età: 7+
Dove si gioca: su un tavolo

  • Prima di cominciare, i giocatori stabiliscono chi tra di loro sarà il professore e terrà il dizionario. Il professore dovrà sfogliare il dizionario alla ricerca di una parola difficile, che comunicherà agli altri.
  • I giocatori hanno 5 minuti di tempo per scrivere sul loro biglietto il significato di quella parola; se non lo sanno, dovranno cercare di inventarlo.
  • Allo scadere del tempo il professore raccoglierà i biglietti e leggerà la definizione sul dizionario e quelle contenute nei biglietti. Chi avrà scritto la definizione corretta otterrà 2 punti, chi avrà scritto una definizione parzialmente corretta 1 punto e gli altri 0 punti.
  • Il gioco si può ripetere altre 4 o 5 volte, prima di procedere al conteggio definitivo dei punti.

IMPICCATO

Le regole sono molto semplici: una persona sceglie una parola da far indovinare al proprio avversario, e disegna tanti trattini quante sono le lettere che compongono questa parola; dopodiché disegna lo schema di un patibolo, dove verrà poi aggiunto appunto l’impiccato. A quel punto il giocatore che deve indovinare prova a richiedere una prima lettera: nel caso in cui quella lettera sia contenuta nella parola da indovinare, l’altro giocatore la scrive nel corrispondente trattino; nel caso in cui invece la lettera non sia presente, procede a disegnare un pezzo dell’impiccato (solitamente in sei tappe: testa, corpo, braccio destro, braccio sinistro, gamba destra e gamba sinistra).

Si va avanti fino a quando l’impiccato non è completamente disegnato (e quindi chi deve indovinare non esaurisce i suoi sei tentativi) oppure la parola non viene indovinata.Le varianti si distinguono principalmente per il numero di tappe in cui viene disegnato l’impiccato: bambini particolarmente originali gli disegnano anche la cravatta.

GERMOGLI

Numero di giocatori: 2 giocatori.
Scopo del gioco: Il giocatore che, nel suo turno, non riesce a fare una nuova mossa, perde.
Preparazione del gioco: Su un foglio di carta si disegnano tre punti.
Svolgimento: Durante il suo turno il giocatore deve collegare due punti tra loro con una linea.  Le linee possono essere rette o curve, ma non si devono mai incrociare tra loro. In mezzo alla linea che ha tracciato, il giocatore di turno dovrà disegnare un nuovo punto. Se da un punto passano 3 linee, va evidenziato con una “X” o con un “O” e i giocatori non potranno più iniziare o concludere la loro mossa in quel punto.
Varianti: È possibile cominciare il gioco con una mappa con più di 3 punti (5 o 7, ad esempio).

NOMI, COSE E CITTÀ

Ogni giocatore prepara una tabella in cui, in cima a ogni colonna, scrive rispettivamente Nome, Cosa, Città, Animale, Mestiere, Nazione, Cantante, Attore, Frutto, Personaggio storico e così via, a seconda di quali categorie viene scelto di includere; ogni riga, invece, verrà usata per una diversa manche di gioco. A quel punto si estrae una lettera a caso (escludendo quelle straniere e quelle eccessivamente difficili come H, Q e Z) e immediatamente i giocatori tentano di scrivere, per ogni categoria, una parola che inizia con quella lettera. Il primo che riesce a completare tutte le colonne annuncia lo stop, eventualmente dando ancora 10 o 20 secondi di tempo ai suoi avversari, dopodiché si mettono giù le matite e si passa a controllare le parole scritte e ad assegnare i relativi punteggi.

E’ possibile assegnare 2 punti per ogni parola valida scritta da un solo giocatore e 1 punto se una parola è valida ma è stata scelta da due o più giocatori. Altrimenti, si possono usare 20 e 10 punti, a seconda delle preferenze. A seconda del tempo è possibile stabilire quante manche fare.La variante principale consiste nella scelta delle categorie da utilizzare: potrebbero essere Automobili, Attori, Film ma anche Libri. Sta alla fantasia dei giocatori o di chi conduce il gioco caratterizzare una partita attraverso le categorie. Questo è uno dei giochi con carta e penna preferiti dai bambini.

Nomi cose città è un gioco dall’architettura modulare: potete variare la durata, la difficoltà, potete adattarlo come gioco di squadra o individuale. Non serve una grande esperienza nel campo dell’animazione per proporlo ed è un’ottima soluzione per riempire piccoli tempi morti. Un consiglio da chi lo fa di mestiere? Provatelo durante le feste, per tranquillizzare i partecipanti e coinvolgerli tutti in un’attività strutturata.

Scoprite anche:
🔴 Giochi di animazione
🟠 Giochi con carta e penna
🟡 Giochi sulla fiducia
🟢 Giochi di gruppo
🔵 Giochi di strada
🟣 Giochi musicali
🔴 Giochi psicomotori
🟠 Giochi da stampare
🟡 Giochi di una volta
↩️ Tutti i giochi

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La leggenda dell’ibisco

Nelle lontane isole delle Hawaii, tra alti vulcani e spiagge dalle sabbie nere, viveva una bellissima fanciulla, il cui nome era Kalea.
La ragazza era molto curiosa e passava le giornate ad osservare il mare da lontano. I suoi genitori, temendo che le capitasse qualche sventura, le avevano intimato sin da piccola di non allontanarsi dalla loro capanna.
Kalea era molto obbediente e, a malincuore, aveva accettato quella prigionia, cercando di impiegare il suo tempo a curare i fiori che crescevano nel giardino. Tra questi, vi era una meravigliosa pianta di ibisco: i suoi fiori erano rossi e grandi e rapivano l’attenzione dei passanti, affascinati dalla loro bellezza.
Una sera, mentre Kalea era intenta a innaffiare la pianta, esclamò: “Che bei fiori che mi regali ogni giorno: pianta fortunata, che vivi qui felice, splendida e senza pensieri”.
“Perché dici così? Hai molti pensieri?” le chiese all’improvviso una voce dolce, ma malinconica.
“E tu chi sei?” chiese impaurita Kalea.
“Sono la fata dell’ibisco”.
Da uno dei fiori rossi fece capolino una faccina con due occhietti vivaci e scintillanti. “Ehi, sono qui, mi vedi?”. Kalea aguzzò lo sguardo e la vide: com’era carina! La fatina volò fuori dal fiore e si posò sulla mano della ragazza: “Vedi Kalea, un tempo ero libera, come te, e potevo volare di fiore in fiore, a patto di restare nella foresta. Sai, noi fate non possiamo allontanarci perché il mare ci ucciderebbe. Solo che io non ho mai creduto a questa storia e, una notte, sono fuggita. Ma la regina delle fate mi ha scoperta e maledetta: così, da quel giorno, ho perso le ali e non posso allontanarmi dal mio ibisco. Sono costretta a vederlo fiorire e sfiorire nel corso della giornata, senza poter fare nulla è senza muovermi”.
“Ti capisco, sai – disse Kalea con le lacrime agli occhi – anche io sono prigioniera; i miei non mi fanno uscire, per paura che mi inghiottiscano le onde del mare. Ma io non ho paura e un giorno andrò a vedere l’oceano”.
“Andiamoci stanotte”, le propose la fatina e la fanciulla, coraggiosamente, accettò.
Quando i suoi genitori si addormentarono, Kalea afferrò un tizzone ardente e chiamò la fatina: “Vieni, è ora di andare”. Insieme si spinsero oltre il confine della giungla, scesero per un dirupo mentre il vento iniziava a portare aria salmastra alle loro narici.
“Ci siamo” disse la fatina, agitatissima. Davanti a loro, nel buio, si sentiva il rumore delle onde. “Voglio vedere la spuma del mare, scendiamo” continuò la fatina. Ma Kalea aveva paura, temeva l’ira dei genitori. “Torniamo indietro” supplicò.
Poi sentì una forza nuova scorrere in lei: se era arrivata fin lì, poteva finalmente coronare il suo sogno, mancava solo qualche passo. Si armò di cieco coraggio ed entrò, insieme alla fatina. Le onde iniziarono a bisbigliare intorno a loro: “Eccole finalmente. L’incantesimo è sciolto!”.
Kalea e la fatina dell’ibisco, sfidando la sorte, non coronarono soltanto il loro sogno: sciolsero anche l’incantesimo della paura, che aveva stregato la regina delle fate e tutti gli altri abitanti dell’isola. Cogliendo un’opportunità, avevano restituito la libertà a tutta l’isola.
Da quel giorno Kalea divenne la nuova regina delle fate e l’ibisco divenne il fiore delle opportunità; ogni volta che un viaggiatore si spinge fino a quelle terre lontane, riceve in dono una corona di quei fiori, come segno di buon auspicio.

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