Giochi da fare in due

giochi da fare in due

Scoprite tanti giochi da fare in due a casa o all’aperto.

Giochi da fare in due

IL DRAGONE CIECO
Tipologia: competitivo sensoriale
Materiale occorrente: benda, matite e piatto/ciotola, sedia e tavolo
Giocatori: 2
Dove si gioca: camera o sala

  • Il giocatore che impersona il dragone cieco si siede a un tavolo e viene bendato. Davanti al dragone si posiziona un piatto vuoto.
  • Il cavaliere si posiziona dall’altra parte della sala, posando accanto a sé la scatola di matite.
  • Il cavaliere deve prendere una matita, avvicinarsi in punta di piedi al dragone cieco e posare la matita nel piatto del dragone senza che questi se ne accorga.
  • Il dragone cieco, quando pensa che il cavaliere stia posando una matita nel piatto, deve alzare le braccia. Se il cavaliere aveva le mani sul tavolo, viene eliminato, altrimenti potrà posare la matita nel piatto e ottenere un punto.
  • Il dragone cieco vince se elimina il cavaliere. Il cavaliere vince se riesce a posare 3 matite nel piatto del dragone.
  • Dopo che uno dei giocatori ha vinto, i ruoli si scambiano e si gioca una nuova partita.

IL GIOCO DEL PISTOLERO
Materiale occorrente: nessuno
Giocatori: 2
Dove si gioca: un corridoio, una sala o uno spazio aperto

  • I due giocatori si posizionano schiena contro schiena.
  • L’arbitro conta “1, 2, 3” e ad ogni numero i giocatori fanno un passo avanti.
  • L’arbitro dà il “Via”; i giocatori devono voltarsi e sparare all’avversario facendo “Bang!” ad alta voce. Il primo giocatore che dice “Bang!” è il vincitore del duello.

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IL DISEGNO SEGRETO
Tipologia: competitivo
Materiale occorrente: fogli di carta, matite
Giocatori: 2
Dove si gioca: in una sala o in un prato

  • Si gioca a coppie. Occorrono dei foglietti di carta, l’occorrente per disegnare e del nastro adesivo.
  • Senza che i due giocatori possano vederli, si preparano due disegni su altrettanti foglietti.
  • Si attaccano i foglietti alla schiena dei giocatori utilizzando il nastro.
  • Quando il gioco comincia, i giocatori dovranno muoversi nell’area di gioco, cercando di scoprire il disegno sulla schiena dell’avversario. I giocatori non possono afferrarsi né toccarsi con le mani in alcun modo.
  • Vince il primo giocatore che riesce a dire cosa è raffigurato sulla schiena dell’avversario.

GIOCO DEI CUCCHIAI
Tipologia: competitivo
Materiale occorrente: cucchiai (da 10 a 30), due bende, due sedie e un fazzoletto
Giocatori: 2
Dove si gioca: una cameretta, una stanza, un prato

  • Si posizionano le due sedie ai lati opposti dell’area di gioco; una delle due sedie dovrà essere riconoscibile legando a una delle gambe o allo schienale il fazzoletto.
  • I due giocatori si accomodano, a quattro zampe, accanto alla loro sedia.
  • I giocatori vengono bendati (è importante che sappiano chi dei due è proprietario della sedia infiocchettata; ripetetelo un paio di volte!).
  • Si sparpagliano per l’area di gioco i cucchiai; questi vanno lanciati uno alla volta, lentamente, in modo che i giocatori bendati riescano a capire dove si trovano con l’udito.
  • Al via, i due giocatori dovranno muoversi, sempre a quattro zampe (è vietato sollevarsi da terra, pena la squalifica) alla ricerca dei cucchiai.
  • Quando un giocatore trova un cucchiaio, lo può prendere e portare alla propria sedia; lo appoggia su di essa e riparte alla ricerca di un altro cucchiaio.
  • Si può prendere un solo cucchiaio per volta.
  • Se uno dei giocatori arriva alla sedia dell’avversario, può invece sottrargli tutti i cucchiai che vi trova, in un unica volta.
  • Il match dura 4 minuti, allo scadere del tempo vince chi ha più cucchiai sulla propria sedia.

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PUNTI E LINEE
Tipologia: competitivo
Materiale occorrente: carta e penna
Giocatori: 2
Dove si gioca: ovunque

  • Su un foglio di carta si disegnano 9 punti disposti a forma quadrata (3 righe con 3 punti ciascuna).
  • Si gioca a turni. Durante il suo turno, ogni giocatore deve unire due punti non collegati tra loro con un segmento.
  • Se un giocatore, unendo due punti, forma un quadrato, lo conquista e scrive l’iniziale del suo nome all’interno.
  • La partita finisce quando tutti e 4 i quadrati sono stati uniti dalle linee.
  • Il giocatore che ha conquistato più quadrati vince la partita.

RUBA LA CODA
Tipologia: competitivo
Materiale occorrente: due strisce di stoffa, materiale per recintare l’area di gioco
Giocatori: 2
Dove si gioca: prato

  • Prima di cominciare bisogna recintare l’area di gioco, che deve avere una forma quadrata col lato di 4 o 5 metri.
  • I giocatori sistemano la striscia di stoffa nei pantaloni, in modo che fuoriesca come se fosse una coda.
  • I giocatori si dispongono agli angoli opposti dell’area di gioco.
  • Al VIA, i giocatori devono cercare di rubare la coda del proprio avversario.
  • Ci sono alcune regole da rispettare: i giocatori non devono il proprio avversario con le braccia e con le gambe – se non in modo accidentale. Inoltre non sono ammesse spinte, etc.
  • Se un giocatore esce dall’area di gioco con entrambi i piedi, è eliminato.
  • Vince il primo giocatore che riesce a rubare la coda al suo avversario.

CENTRA IL SECCHIELLO
Tipologia: competitivo
Materiali: secchiello da spiaggia, pallina da tennis, 2 sedie
Giocatori: 2
Età: 4+

  • Si dispone il secchiello contro una parte e le sedie dall’altra parte, ad una distanza di circa 1 metro dal secchiello;
  • I giocatori si siedono e decidono chi dei due comincerà;
  • A turno, ciascun giocatore lancia la pallina da tennis cercando di centrare il secchiello;
  • Vince il primo giocatore che riesce a totalizzare dieci canestri.

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IL GIOCO DEI CARTELLINI
Tipologia: competitivo.
Materiali: biglietti di carta, matite o pennarelli, nastro di carta.
Giocatori: 2 o più (si gioca 2 alla volta)
Durata: 20-30 minuti

  • Per cominciare si delimita il campo di gioco; una stanza è più che sufficiente, l’importante è che il campo abbia forma circolare o quadrata. Senza mostrarli ai bambini, si preparano su dei biglietti di carta delle semplici sagome (albero, sole, luna, casa, porta, finestra). Per quanto riguarda le dimensioni dei foglietti, si può utilizzare un foglio di carta bianca A4, piegato e ritagliato in 4 parti.
  • Si dispongono i due giocatori alle estremità opposte del campo e si attacca alla loro schiena un biglietto (nessuno deve vedere la forma sul biglietto) con un pezzo di nastro di carta.
  • Al VIA i bambini potranno muoversi liberamente per il campo di gioco, ma non potranno toccarsi con le mani, pena la squalifica. Vince il primo giocatore che riesce a vedere la forma dell’avversario e a dire ad alta voce di cosa si tratta.

PERCORSO CON CANNUCCE E PALLINE
Materiali: cannucce, palline da ping-pong, nastro adesivo bianco o colorato
Giocatori: 2
Età: 6-10 anni

  • Prima di giocare, bisogna realizzare un percorso utilizzando il nastro adesivo; ci si può ispirare ai circuiti automobilistici o semplicemente seguire la planimetria della casa; le dimensioni e la forma del circuito dipendono unicamente dalla tua fantasia! L’importante è che la larghezza della pista sia di circa 8-10 centimetri, il necessario perché due palline da ping-pong possano percorrerla agevolmente;
  • Si dividono i giocatori in coppie: il percorso, infatti, viene svolto da due giocatori per volta;
  • Al “Via!”, i giocatori dovranno soffiare dentro la cannuccia per muovere la pallina lungo il percorso;
  • Se la pallina oltrepassa il nastro che segna i confini, il giocatore dovrà ricominciare da capo;
  • Naturalmente, i giocatori possono muoversi a piacimento lungo il percorso.
  • I giocatori non possono toccare la loro pallina con la cannuccia; i giocatori non possono soffiare sulla pallina dell’avversario, toccarla o mandarla fuori strada (a meno che, con la propria pallina, riescano a colpire quella avversaria deviandola).

GIOCO DELLE SILLABE
Giocatori: da 2 a 5
Età: 6+ anni
Materiale occorrente: nessuno

  • Il primo giocatore sceglie una parola e la dice ad alta voce, dividendola in sillabe (es. CA-NE).
  • Il secondo giocatore deve scegliere una parola che comincia con l’ultima sillaba della prima parola (es. NE-RO, ma non NEB-BIA) e la pronuncia ad alta voce, sillabandola.
  • Il terzo giocatore deve trovare una nuova parola e così via, finché il giro non ricomincia.
  • Se un giocatore sbaglia a dividere in sillabe la sua parola o non riesce a trovare una nuova parola, viene eliminato. Il gioco prosegue finché non rimane un solo giocatore, che vince la partita. Con i bambini più piccoli (da 6 a 8 anni) è meglio evitare le eliminazioni e giocare semplicemente a tempo, “perdonando” eventuali errori.

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