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Piccolo test per misurare il Quoziente Emotivo

La maggior parte delle persone che si avvicinano al concetto di intelligenza emotiva desiderano sapere se esiste un test capace di misurare questa preziosa dote.

Il principale test psicometrico per l’intelligenza emotiva è il MSCEIT™, elaborato dai professori e ricercatori Salovey, Meyer e Caruso. Questo test è stato tradotto e adattato anche in lingua italiana, da Giunti Psychometric. Come tutti i test psicologici, anche questa batteria di test deve essere somministrata da un professionista.

Per una valutazione più immediata, benché meno scientifica, esiste un breve test messo a punto dal dott. Travis Bradberry, autore del saggio “Emotional Intelligence 2.0” ed esperto di intelligenza emotiva, per huffpost.com, che abbiamo tradotto e adattato. Come sottolinea lo stesso autore, questo test non ha pretese cliniche o scientifiche, ma si basa sulla valutazione, attraverso una serie di domande, dei principali fattori che compongono l’intelligenza emotiva.

Test per l’intelligenza emotiva

Rispondi alle domande seguenti. Puoi rispondere “Sì” o “No”.

  1. Hai un vocabolario emotivo ricco?
  2. Conosci i tuoi punti di forza e i tuoi punti di debolezza?
  3. Sei curiosa/o?
  4. Sei contento/a di quello che hai?
  5. Ti piace conoscere nuove persone?
  6. Sei flessibile e aperta/o al cambiamento?
  7. Sai dire di no?
  8. Dormi a sufficienza?
  9. Hai paura del cambiamento?
  10. Ti fai influenzare dalle persone tossiche?
  11. Ti offendi facilmente?
  12. Ti capita spesso che qualcuno rovini la tua giornata?
  13. Rimugini sulle tue emozioni e sui tuoi pensieri?
  14. Esageri con la caffeina?

Come calcolare il tuo grado di intelligenza emotiva? Comincia attribuendo un punteggio alle risposte che hai dato, utilizzando lo schema seguente:

  • Per le domande da 1 a 8, se hai risposto “Sì” ottieni 1 punto e se hai risposto “No” ottieni 0 punti;
  • Per le domande da 9 a 14, se hai risposto “Sì” ottieni 0 punti e se hai risposto “No” ottieni 1 punto.

Il massimo di punti che potete totalizzare è 14, la media è 7. Questo significa che se avete ottenuto più di 7 punti, è probabile che abbiate un grado di intelligenza emotiva sopra la media. Che punteggio avete ottenuto?

PER EDUCARE CON LE FAVOLE:

Per aiutare i più piccoli a riconoscere le emozioni e a coltivare le buone pratiche che ci fanno stare meglio abbiamo scritto la raccolta di racconti “Cuorfolletto e i suoi amici”.

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Perché abbiamo bisogno di educazione emotiva?

Nel nostro paese, l’intelligenza emotiva è ancora molto sottovalutata. C’è una convinzione comune secondo cui l’intelligenza emotiva sia innata e si sviluppi in modo naturale, senza alcun bisogno di studiarla o affrontarla in spazi e tempi appositi.
Eppure, non è così. Un tempo lo era: le famiglie trascorrevano molto più tempo insieme e avevano molte meno risorse economiche. La relazione diventava l’unica grande ricchezza di una famiglia. I ragazzi trascorrevano la maggior parte del loro tempo giocando con i propri coetanei: attraverso i loro giochi, anche quelli più rudi, imparavano preziose lezioni di collaborazione ed empatia.

Oggi non è più così: basta riflettere con onestà sull’effettiva quantità di tempo che trascorriamo in famiglia (senza la barriera di telefoni, tv e videogiochi) e sulla quantità di tempo che ai bambini è concesso trascorrere con i loro coetanei per capire che c’è stata una trasformazione radicale.

Daniel Goleman parla di educazione emotiva come di un imperativo morale per costruire una società migliore:

Nonostante le cattive notizie, gli ultimi dieci anni sono stati testimoni di un’esplosione senza precedenti di studi scientifici sull’emozione. Soprattutto impressionanti sono gli studi resi possibili da metodi innovativi come le nuove tecnologie per l’ottenimento di immagini del cervello nel vivente. Esse hanno dato forma per la prima volta nella storia dell’uomo a ciò che è sempre stato fonte di profondo mistero: ci hanno mostrato il funzionamento di questa massa intricata di cellule proprio nel momento in cui noi pensiamo e sentiamo, immaginiamo e sogniamo. Questa mole di dati neurobiologici ci fa comprendere più chiaramente che mai il modo in cui i centri emozionali del cervello ci spingono alla rabbia o alle lacrime, e come l’attività delle parti più antiche del cervello – quelle che ci spingono a fare la guerra, ma anche l’amore – possa essere, nel bene e nel male, incanalata. Questa chiarezza senza precedenti sui meccanismi delle emozioni e sulle loro debolezze offre alcuni nuovi rimedi per le crisi emotive che affliggono la collettività. Finalmente, oggi la scienza è in grado di mappare il cuore umano con una certa precisione e può rispondere con autorevolezza a queste domande urgenti e sconcertanti sugli aspetti più irrazionali della psiche. […] Al di là di questa possibilità, si profila un pressante imperativo morale. I nostri sono tempi nei quali il tessuto della società sembra logorarsi a velocità sempre maggiore, nei quali l’egoismo, la violenza e la miseria morale sembrano congiurare per corrompere i valori della nostra vita di comunità. È qui che la tesi che sostiene l’importanza dell’intelligenza emotiva si impernia sul legame fra sentimento, carattere e istinti morali. Ci sono prove crescenti del fatto che, nella vita, atteggiamenti fondamentalmente morali derivino dalle capacità emozionali elementari”.

L’educazione emotiva a scuola è una priorità

L’educazione emotiva deve assolutamente entrare nelle scuole: la scuola, in un momento di collasso delle famiglie, rimane un’istituzione fondamentale, capace di fare la differenza. Un insegnante emotivamente intelligente può fare la differenza.

Poiché a moltissimi giovani il contesto familiare non offre più un punto d’appoggio sicuro nella vita, le scuole restano il solo istituto al quale la comunità può rivolgersi per correggere le carenze di competenza emozionale e sociale dei ragazzi. Questo non significa che esse da sole possano sostituire istituzioni sociali troppo spesso prossime al collasso. Ma poiché quasi tutti i bambini vanno a scuola, almeno all’inizio, la scuola è un luogo che permette di raggiungere ognuno di essi e di fornirgli lezioni fondamentali per la vita che, altrimenti, non potrebbe mai ricevere. L’alfabetizzazione emozionale comporta che il ruolo sociale delle scuole si estenda e vada a compensare le deficienze familiari nella socializzazione dei ragazzi. Questo compito scoraggiante richiede due mutamenti importanti: gli insegnanti devono oltrepassare i limiti della propria missione tradizionale e la comunità dev’essere più coinvolta nella vita della scuola.
Che ci sia o meno un corso esplicitamente dedicato all’alfabetizzazione emozionale può essere molto meno importante del modo in cui queste lezioni vengono insegnate. Non c’è forse materia come questa nella quale la qualità degli insegnanti conti così tanto; il modo in cui un insegnante gestisce la classe è infatti in se stesso un modello, una lezione di fatto, di competenza emozionale o della sua mancanza. Ogni atteggiamento di un insegnante nei confronti di un allievo è una lezione rivolta ad altri venti o trenta studenti“. (D. Goleman, Intelligenza emotiva, BUR, 2011)

Introdurre nella scuola l’alfabetizzazione emozionale e l’educazione sentimentale significa tornare a concepire l’educazione come formazione integrale della persona: una formazione in cui le conoscenze sono centrali, ma che non può rinunciare all’etica e alla conoscenza di sé.

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Educazione emotiva in classe

Cosa vuol dire fare “educazione emotiva”? In questa prima lezione del secondo modulo del nostro corso intensivo proveremo a spiegarlo e a tracciare una mappa schematica dell’educazione emotiva.
Cominciamo dicendo che l’educazione affettiva è una delle tre direzioni “classiche” dell’educazione dell’individuo (insieme all’educazione intellettuale e all’educazione morale), che corrispondono alle dimensioni del benessere individuale e sociale.
L’educazione affettiva si può suddividere in due livelli differenti: un primo livello che riguarda l’apprendimento delle abilità emozionali di base, come la capacità di riconoscere le proprie emozioni (autoconsapevolezza emotiva), la capacità di controllarle (autocontrollo), la capacità di esprimere le proprie emozioni (autoespressione e di comprendere quelle degli altri (empatia).
Chiameremo educazione emotiva o educazione emozionale questo primo livello educativo. Si tratta di un “livello di base”, un corso di alfabetizzazione emozionale che si può proporre ai bambini dalla scuola dell’infanzia a tutto il ciclo primario.
Quando progettiamo un intervento di educazione emotiva, non dobbiamo dimenticare che il fine ultimo è quello di offrire competenze strategiche (ovvero la possibilità di “fare meglio” e risolvere problemi), ma soprattutto competenze comunicative: l’alfabetizzazione emozionale è utile se fornisce gli strumenti necessari a migliorare l’intesa con gli altri.
Il secondo livello, quello superiore, riguarda la costruzione di un abito affettivo riflessivo, ovvero la capacità di modificare le risposte emotive (che, come abbiamo visto nella prima lezione del corso intensivo, sono rapidissime) grazie all’abito della ragione.
Questa educazione affettiva di secondo livello viene chiamata comunemente educazione sentimentale. Infatti, si prefigge di lavorare sui sentimenti, che sono il frutto dell’interazione tra emozioni, credenze e ragione. Un intervento di educazione sentimentale ha come obiettivo il raggiungimento di un equilibrio tra espressione di sé e gestione degli impulsi affettivi.

C’è spazio a scuola per l’educazione emotiva? Gli insegnanti sono già assediati da progetti di ogni tipo e questo prezioso insegnamento rischia – non senza una buona parte di ragione – di essere tagliato fuori. Esiste però una soluzione: cammuffare l’educazione emotiva all’interno delle discipline curricolari tradizionali. Ecco qualche spunto che puoi trovare in “Intelligenza emotiva“:

“Con i programmi scolastici già assediati da una proliferazione di nuove materie e impegni, alcuni insegnanti che si sentono sovraccarichi di lavoro si oppongono a sottrarre ore alle materie fondamentali per aggiungere un altro corso. Perciò una strategia emergente nell’educazione emozionale è quella di non creare una nuova materia, ma di mescolare le lezioni sui sentimenti e i rapporti interpersonali con gli altri argomenti già oggetto d’insegnamento. Le lezioni emozionali possono fondersi naturalmente con materie quali lettura e scrittura, educazione sanitaria, scienze, studi sociali e altre ancora…
Alcune lezioni vengono tenute persino nelle ore di matematica, in particolare quelle che concernono le abilità di studio fondamentali come evitare le distrazioni, motivarsi allo studio e controllare gli impulsi per potersi dedicare all’apprendimento.

Alcuni programmi sulle abilità emozionali e sociali non contemplano affatto un insegnamento separato, ma piuttosto inseriscono le proprie lezioni nel tessuto stesso della vita scolastica. Un modello di questa impostazione – in sostanza un corso invisibile di competenza emozionale e sociale – è il Child Development Project (Progetto di Sviluppo del Bambino), creato da un gruppo diretto dallo psicologo Eric Schaps. Il progetto, con base a Oakland in California, viene attualmente sperimentato in un certo numero di scuole di tutto il paese, la maggior parte delle quali si trovano in quartieri che presentano gli stessi problemi delle aree soggette a degrado di New Haven.

Il progetto offre contenuti preordinati che si adattano alle materie esistenti. In prima, ad esempio, i bambini, durante la lezione di lettura si cimentano con un racconto, “La Rana e il Rospo sono amici”, nel quale la Rana, desiderosa di giocare col suo amico Rospo che è in letargo, gli fa uno scherzo per svegliarlo prima del tempo. Il racconto è usato come base per una discussione sull’amicizia e su argomenti quali le reazioni di chi è oggetto di uno scherzo. Il seguito delle avventure della Rana e del Rospo solleva temi quali l’autocoscienza, la consapevolezza dei bisogni di un amico, come ci si sente a essere presi in giro e la condivisione con gli amici dei propri sentimenti. Il programma prevede racconti sempre più sofisticati, adatti alle varie classi delle elementari e delle medie, che offrono agli insegnanti lo spunto per discutere argomenti quali l’empatia, l’assunzione del punto di vista altrui e il prendersi cura degli altri”.

PER EDUCARE CON LE FAVOLE:

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BIBLIOGRAFIA
D. Goleman, Intelligenza emotiva, BUR, 2011

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Bans

Per metà canzoni e per metà filastrocche; se non sai cosa sia un bans, ti suggeriamo di leggere la nostra guida ai bans di gruppo. Ecco invece l’elenco di quelli che puoi trovare su Portale Bambini (con testo, scheda stampabile e gestualità per animare il ballo coi più piccoli).

Bans

  1. Giona nella balena
  2. Girotondo
  3. Gli indiani al centro della terra
  4. I pirati ballano
  5. La battaglia di Magenta
  6. La danza delle streghe
  7. La danza del serpente
  8. Quattro pirati nel mar dei Sargassi 

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Giochi di gruppo per bambini

Fare squadra è una delle competenze chiave nella nostra società, nonché una delle cose più intelligenti che possiamo insegnare ai bambini. Come riuscirci? Cominciamo dai giochi di gruppo. Esistono tantissimi giochi di gruppo in cui i bambini devono imparare a lavorare come una squadra. Si tratta di attività ludiche che sono però esercizi di team building di tutto rispetto.

Prima di cominciare, conoscete la differenza tra giochi competitivi, cooperativi e collaborativi?
Giochi competitivi: i partecipanti si sfidano tra loro per stabilire chi sarà il vincitore
Giochi cooperativi: i partecipanti non sono divisi in squadre, ma può capitare che nel corso del gioco due persone si trovino a stringere un’alleanza.
Giochi collaborativi: sono quei giochi in cui le regole prevedono espressamente di suddividersi in squadre.

Giochi di gruppo per bambini

BATTAGLIA NAVALE
Materiale occorrente: due bende, bicchieri di plastica o altri oggetti
Giocatori: quattro
Dove si gioca: un corridoio o un altro spazio chiuso e lungo

  • Per cominciare si bendano le due navi e si dispongono insieme ai due capitani alle estremità del campo di gioco. L’arbitro o gli altri partecipanti dispongono le mine anti-nave sul campo.
  • Si gioca a turni. Durante il suo turno un capitano deve ordinare alla sua nave di fare un passo in una qualsiasi direzione (destra, sinistra, avanti, indietro); il capitano può aggiungere la lunghezza del passo (cortissimo, corto, normale, lungo, molto lungo). La nave deve eseguire l’ordine.
  • Dopo che una nave ha eseguito l’ordine del suo capitano, il turno passa all’altro capitano.
  • Vince la nave che col suo movimento colpisce la nave avversaria. Se una nave tocca una mina, viene eliminata e la vittoria viene assegnata all’altra squadra.

STAFFETTA COL CUCCHIAIO
Tipologia: collaborativo
Materiale occorrente: un cucchiaio per ciascun partecipante, due palline da ping pong
Giocatori: numero pari, almeno quattro
Dove si gioca: in un corridoio spazioso, oppure all’aperto

  • I giocatori vengono divisi in due squadre.
  • Bisogna stabilire quale sarà la linea di partenza e quale quella d’arrivo.
  • I primi due giocatori si dispongono sulla linea di partenza tenendo il cucchiaio in bocca, dalla parte del manico, e la pallina da ping pong dentro di esso.
  • Quando viene dato il via i bambini dovranno muoversi il più velocemente possibile fino a raggiungere la linea d’arrivo.
  • Se la pallina cade per terra, bisogna raccoglierla e far ripartire il suo proprietario dall’inizio del suo percorso
  • Alla linea d’arrivo un secondo giocatore della stessa squadra li aspetterà tenendo già il cucchiaio in bocca: i due si scambieranno la pallina senza usare le mani e il secondo giocatore cercherà di muoversi il più velocemente possibile verso la linea di partenza.
  • Il primo che arriva (senza far cadere la pallina dal cucchiaio) vince.
  • Se ci sono più giocatori, si alterneranno tra partenza e arrivo in modo da formare una staffetta ordinata. L’obiettivo in questo caso è arrivare per primi dopo aver concluso la staffetta di tutti i giocatori

Questo gioco è un ottimo esercizio per la coordinazione e la sincronia della squadra. C’è anche una componente di resilienza: bisogna che i bambini mantengano i nervi saldi di fronte ad un errore di un compagno o ne risentiranno tutti.

UOMO NERO
Tipologia: cooperativo/competitivo
Materiale occorrente: bambini, qualcosa per delimitare il campo
Giocatori: almeno sette
Dove si gioca: all’aperto, in un prato o in un vialetto

  • Si prepara il campo, che deve avere la forma di un corridoio, stretto e lungo; potete utilizzare qualsiasi cosa per delimitarlo
  • Uno dei giocatori sarà l’uomo nero e si posizionerà al centro del campo
  • Gli altri saranno i folletti (o altri personaggi a piacere) e cominceranno da uno dei due lati del corridoio
  • Al via, i folletti dovranno cercare di correre fino in fondo al corridoio evitando di essere toccati dall’uomo nero
  • Chi viene toccato diventerà a sua volta un uomo nero; gli uomini neri, se sono più di uno, devono tenersi per mano e non possono mai separarsi
  • Si tratta di un gioco a tempo, della durata di 5 minuti; se alla fine del tempo ci sono ancora dei folletti che non sono stati trasformati in uomini neri (e avranno raggiunto l’estremità opposta del campo, non valgono quelli sparpagliati e in fuga) la loro squadra avrà vinto, altrimenti si aggiudicano la partita gli uomini neri

Questo gioco di gruppo, nella sua semplicità, permette di lavorare molto bene sul concetto di cooperazione: anche se ciascun folletto può pensare a se stesso, se questi riescono a disperdersi distraendo l’uomo nero e coprendosi a vicenda sarà molto più semplice ottenere la vittoria. Tuttavia, anche gli uomini neri devono essere in grado di muoversi in sincronia e in modo strategico. Infine, il passaggio da folletto a uomo nero insegna a collaborare prima con un gruppo e poi con l’altro, divenendo versatili e flessibili. Ecco allora che un tipico gioco di strada, di quelli giocati dai nostri nonni, diventa un formidabile esercizio di crescita personale!

LO SCULTORE CIECO
Tipologia
: gioco sensoriale
Materiali: una benda, una palla di pasta modellabile o pasta di sale abbastanza grande da poterla modellare a piacimento, anche dividendola in due o tre pezzi, dei fogli di carta e dei pennarelli o delle matite
Giocatori: 3-8
Età: 4-10 anni

  • Prima di cominciare a giocare si devono preparare una serie di biglietti sui quali si scriveranno i nomi di semplici animali, piante o cose di uso comune (es. leone, tavolo, albero, margherita etc.);
  • A turno, si benda un giocatore e gli si fa estrarre a caso uno dei biglietti, che l’animatore gli leggerà;
  • Il giocatore, bendato, dovrà modellare l’oggetto che gli è stato letto. Per rendere il gioco più incalzante, è possibile stabilire un limite di tempo entro il quale la scultura dovrà essere realizzata; un buon tempo è 3 minuti, che permette allo scultore cieco di avere il giusto tempo per riflettere e manipolare la pasta e allo stesso tempo evita agli altri giocatori di annoiarsi eccessivamente.

IL GIOCO DELLE CONSONANTI
Tipologia: competitivo
Materiali: carta e penna
Giocatori: 3-8
Età: 8-15 anni

  • Ogni partecipante deve avere con sé carta e penna;
  • L’animatore detta ai partecipanti due o tre consonanti, che scriveranno sul foglio;
  • I giocatori hanno a disposizione 2 minuti per individuare e scrivere sul foglio tutte le parole contenenti tutte e tre le consonanti; singolari e plurali non vengono conteggiati come parole diverse (quindi: cane, cani valgono come un’unica parola);
  • Il giocatore che ha trovato più parole, vince.
  • Esempio: se le consonanti fossero “B, V” potremmo individuare le seguenti parole: bevi, breve, viburno, brevemente, bava, brivido. Se le consonanti fossero “C, N, G” potremmo individuare le seguenti parole: canaglia, cagnolino, gnocco, cigno.
  • Suggerimenti: per evitare di assegnare un gruppo di consonanti “impossibile”, una buona norma è quella di partire da una parole. In altre parole, l’animatore pensa ad un vocabolo, di complessità crescente in base all’abilità del gruppo di giocatori (potremmo cominciare da: “intingolo”) e successivamente estrae da quel vocabolo tre consonanti (che nel nostro caso saranno “N, T, N”).

LA SFIDA DEGLI ARTISTI
Tipologia: competitivo a squadre
Materiali: fogli di carta, matite, matite colorate, forbici
Giocatori: 3-8
Età: 6-15 anni

  • L’animatore prepara un mazzetto di biglietti sui quali scriverà parole relative ad animali, persone e oggetti di uso non comune ed insolito; devono essere soggetti difficili da raffigurare, come ad esempio: un fiordaliso, un petauro dello zucchero, una trebbiatrice. Naturalmente, la difficoltà delle parole che si sceglieranno dovrà essere rapportata all’età dei partecipanti;
  • Si dividono i giocatori in due squadre;
  • La prima squadra sceglierà un artista; questo pescherà a caso uno dei biglietti e, senza farlo vedere ai compagni e agli avversari, dovrà disegnare la parola scritta sul biglietto. Non potrà usare lettere, numeri né sigle e avrà a disposizione 5 minuti;
  • Allo scadere dei 5 minuti (o quando l’artista avrà finito il suo disegno), gli altri giocatori dovranno cercare di indovinare cosa è raffigurato;
  • Se a indovinare sarà uno dei compagni di squadra dell’artista, la sua squadra totalizzerà 2 punti; se a indovinare sarà un avversario, la squadra dell’artista totalizzerà 0 punti;
  • Quando una delle due squadre indovina il soggetto raffigurato, si gioca un nuovo turno, ricominciando da capo ma lasciando il ruolo di artista a un giocatore dell’altra squadra.

IL MIO NUMERO È…
Tipologia: competitivo
Materiali: foglietti di carta adesiva, matita o penna
Giocatori: 5 o più
Età: 6-12 anni

  • Ogni giocatore scrive su un foglietto adesivo un numero e lo attacca sulla fronte del giocatore alla propria sinistra senza che questo riesca a vedere il numero
  • Il primo giocatore deve indovinare il numero che ha sulla fronte. Per farlo potrà fare delle domande a cui gli altri giocatori potranno rispondere soltanto “sì” o “no”. Può essere fatto qualsiasi tipo di domanda che preveda una risposta affermativa o negativa. Ecco alcuni esempi: “Il mio numero è maggiore di 20?”, “Il mio numero è 17?”, “Il mio numero è un multiplo di 3?”
  • Quando il giocatore indovina il numero, passa il turno al giocatore alla sua destra e il gioco prosegue finché tutti non hanno indovinato il numero sulla propria fronte. Vince il giocatore che indovina il suo numero facendo il minor numero di domande; se due o più giocatori hanno fatto lo stesso numero di domande, saranno dichiarati vincitori a pari merito.
  • Per rendere il gioco più veloce è possibile fissare un limite ai numeri: provate utilizzando solo numeri da 1 a 20.

Giochi di squadra

PALLA AVVELENATA
Tipologia: competitivo a squadre
Materiale occorrente: palla morbida, materiale per delimitare il campo
Giocatori: numero pari, almeno otto dieci giocatori
Dove si gioca: in palestra o all’aperto

  • Si prepara il campo dividendolo a metà e delimitando due aree di fondo, una per ciascuna area di campo: queste saranno le prigioni.
  • Ogni squadra occupa una delle due aree del campo; i giocatori di quella squadra, tuttavia, non possono entrare nella prigione situata in fondo al loro campo.
  • Al VIA si lancia la palla al centro; chi prende la palla deve lanciarla, cercando di colpire un avversario.
  • Se un giocatore viene colpito, è catturato: dovrà andare nella prigione della propria squadra (ovvero oltre il campo degli avversari).
  • I giocatori nella prigione possono liberarsi se riescono ad afferrare la palla e a colpire un avversario; però, non possono uscire dalla prigione, né per prendere la palla, né per lanciarla.
  • Se un giocatore lancia la palla e un avversario la prende al volo, il giocatore che ha lanciato la palla è catturato.
  • L’obiettivo del gioco è catturare tutti gli avversari.

DODGEBALL
Tipologia: competitivo a squadre
Materiale occorrente: cinque palle da dodgeball
Giocatori: dodici, divisi in due squadre da sei
Dove si gioca: in palestra o all’aperto

  • Si prepara il campo, dividendolo a metà e segnando la linea di metà campo.
  • Ogni squadra occupa una delle due aree del campo. I giocatori, in attesa del VIA, devono disporsi al fondo del loro campo.
  • Sulla linea di metà campo si dispongono i cinque palloni.
  • Al VIA i giocatori devono correre verso il centro, cercando di afferrare i palloni e colpire gli avversari.
  • Se un giocatore viene colpito prima che la palla rimbalzi, viene eliminato e dovrà sedersi fuori campo.
  • Se un giocatore afferra una palla avversaria al volo, l’avversario che la ha lanciata è eliminato; inoltre, il giocatore che ha afferrato la palla al volo può far rientrare in campo uno dei compagni eliminati; i giocatori rientrano in campo in ordine di eliminazione (dunque, il primo giocatore eliminato sarà il primo a rientrare in gioco).
  • L’obiettivo del gioco è eliminare tutti gli avversari.

Il dodgeball è nato come evoluzione competitiva della palla avvelenata, di cui riprende le meccaniche di gioco.

BANDIERA SVIZZERA
Tipologia: competitivo a squadre
Materiale occorrente: materiale per delimitare il campo, otto bandiere di due colori diversi
Giocatori: da dodici a trenta, divisi in due squadre
Dove si gioca: all’aperto

  • Si prepara il campo dividendolo a metà, segnando la linea di metà campo; si segnano inoltre due linee di fondo campo, per ciascuna metà.
  • Oltre le linee di fondo campo si dispongono le bandiere (quattro di un colore da una parte, quattro dell’altro colore dall’altro).
  • Ogni squadra occupa la metà del campo adiacente alle sue bandiere. Durante il gioco nessun giocatore può oltrepassare la linea di fondo campo nella sua metà del campo, ma solo quella nel campo avversario.
  • Al VIA i giocatori devono cercare di oltrepassare il campo avversario per raggiungere la linea di fondo campo e rubare così una delle bandiere avversarie.
  • I giocatori possono eliminare un avversario toccandolo, solo mentre si trovano nel proprio campo.
  • Chi viene toccato deve rimanere immobile e può essere liberato solo se viene toccato da un proprio compagno.
  • I giocatori che attraversano il campo avversario e oltrepassano la linea di fondo campo non possono essere eliminati.
  • Un giocatore che oltrepassa la linea di fondo campo avversaria può afferrare una e una sola bandiera; dovrà cercare di portarla nel suo campo. Se ci riesce senza essere eliminato, la sua squadra ottiene 1 punto.
  • Se un giocatore con una bandiera in mano viene eliminato mentre cerca di tornare al suo campo, deve fermarsi e la bandiera verrà rimessa al suo posto.
  • Vince la prima squadra che ruba tutte e quattro le bandiere avversarie, totalizzando 4 punti.

IL GIOCO DELLA MELA
Materiale occorrente: due mele col picciolo, due fili di spago
Giocatori: due
Dove si gioca: ovunque, al chiuso o all’aperto

  • Per cominciare, si legano le due mele ai fili di spago per il picciolo; due giocatori dovranno tenere le mele per il filo, ad un’altezza da terra di circa mezzo metro.
  • Al via, i due giocatori dovranno inginocchiarsi e mangiare la mela tenendo le mani dietro la schiena, lasciando soltanto il picciolo.
  • Il primo giocatore a finire la sua mela verrà dichiarato vincitore.

Scoprite anche:
🔴 Giochi di animazione
🟠 Giochi con carta e penna
🟡 Giochi sulla fiducia
🟢 Giochi di gruppo
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🟣 Giochi musicali
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Storie di fate

Scoprite tante storie di fate in questa sezione del sito.

Storie di fate

😊 LA FATA CHE NON SAPEVA VOLARE
Alessia de Falco e Matteo Princivalle
C’era una fata che non riusciva a volare
Sapete perché miei cari e mie care?
Allo specchio non s’era mai guardata
e quindi non sapeva di essere alata.
Avere un dono e non averlo mai usato
capita a molti ed è un gran peccato.

  1. Le fate
  2. La fatina che voleva tornare a casa
  3. La fata sfortunata
  4. L’abete, l’autunno e la fata Lunilda
  5. La fata del tempo
  6. Il bosco incantato

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