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La favola del kakapo

la favola del kakapo

La favola del kakapo

Alessia de Falco & Matteo Princivalle

C’era una volta uno strano pappagallo; viveva lontano, in Nuova Zelanda ed era stato ribattezzato “kakapo” dagli abitanti di quell’isola selvaggia.
Il kakapo era verde come molti suoi amici pennuti, ma aveva un corpo grassoccio e non sapeva volare. Questa non era l’unica cosa strana che caratterizzava il buffo pappagallo: quando arrivava la stagione degli amori, per farsi notare dalle potenziali fidanzate, emetteva un rumore assordante, come quello di un palloncino che scoppia. Nelle foreste abitate dai kakapo non si riusciva a chiudere occhio, tanto era il rumore che facevano.
Per di più, il bizzarro pappagallo emanava uno sgradevole odore di muffa che teneva alla larga tutti gli altri animali; così passava le giornate a passeggiare solitario, ad arrampicarsi sugli alberi e a nascondersi.
“Come vorrei avere qualcuno con cui parlare …” rimuginava.
Proprio in quel momento, alcuni uccelli svolazzarono sopra la sua testolina.
“Che bello”, esclamò “ci sono nuovi amici”.
Era un piccolo stormo di uccelli delle tempeste, addentratosi nel folto dei boschi dalle scogliere. I volatili guardarono il kakapo con disprezzo, e commentarono con cattiveria: “Ehi, qui c’è qualcuno che ha bisogno di un bel bagno e di un po’ di dieta! Così grasso non riuscirai mai a volare”.
Il kakapo ci rimase molto male, ma non disse nulla e si ritirò in un cantuccio a piagnucolare tutto solo per il suo triste destino. Scese la notte e, all’improvviso, un grande fermento scosse la foresta.
“Ehi, gridò un kea, un pappagallo chiassoso che normalmente faceva dispetti al kakapo: “Guardate in mare, arrivano le navi degli uomini”.
Ovviamente il kakapo, non potendosi levare in volo, riuscì solo a farsi un’idea di ciò che stava per accadere: grandi navi, provenienti da paesi lontani, stavano per invadere le loro belle terre e, com’era già capitato altrove, a disboscarle.
“Moriremo tutti”. piagnucoló un minuscolo kiwi che, al pari del kakapo, era un uccello ma non sapeva volare.
La situazione sembrava disperata, ma il kakapo non si perse d’animo:
“Ehi ascoltatemi”, urlò agli altri uccelli. “Mi avete sempre detto che il rumore che facciamo noi kakapo è assordante. Ebbene, raduniamoci tutti insieme, davanti alla spiaggia: appena gli uomini scenderanno dalle navi faremo così tanto rumore da farli scappare. Al buio, si prenderanno un bello spavento e ci lasceranno in pace”. Così, con l’aiuto degli altri uccelli, il kakapo chiamò a raccolta tutti i suoi fratelli e le sue sorelle. Quando gli stranieri sbarcarono sulla spiaggia, iniziarono ad emettere il loro strano verso: “Bum! Bum!”
Gli esploratori, terrorizzati, pensarono che l’isola fosse popolata da pirati o spiriti malvagi e scapparono alla rinfusa.
“Quest’isola è maledetta, fuggiamo prima che sia tardi, esclamarono i marinai.
Tutti gli animali dell’isola si salvarono grazie all’intervento dei kakapo; Da allora, hanno imparato a non disprezzarne il loro aspetto, ma ad apprezzarne l’immenso valore.

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Punti e linee

Punti e linee è un gioco con carta e penna molto semplice (come livello di difficoltà ricorda il gioco del tris): nella sua forma base è adatto già ai bambini della scuola dell’infanzia.

Regole di “Punti e linee”

  • Numero di giocatori: 2 giocatori da 4 anni in su.
  • Scopo del gioco: Il giocatore che costruisce più quadrati vince.
  • Preparazione del gioco: Su un foglio di carta si disegnano 9 punti disposti a forma quadrata, con 3 righe da 3 punti ciascuna.
  • Svolgimento del gioco: Si gioca a turni. Durante il suo turno, ogni giocatore deve unire due punti non collegati tra loro con un segmento.
    Se un giocatore, unendo due punti, forma un quadrato, scrive l’iniziale del suo nome all’interno.
    Alla fine della partita ci saranno 4 quadrati: vincerà il giocatore che ne ha costruiti di più.
  • Varianti: La difficoltà del gioco si può aumentare aumentando il numero di punti. Invece di un tracciato quadrato con 9 punti (3 per ogni riga) si potrebbe realizzare un tracciato quadrato con 16 punti (4 per ogni riga) o 25 punti (5 per ogni riga).

Schemi

Schema n.1: Esempio del tracciato di partenza.
Schema n. 2: Esempio di prima mossa.
Schema n. 3: Esempio di un quadrato.
Schema n.4: Conclusione di una partita. In questo caso ha vinto il giocatore A.

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Giochi con carta e penna

I giochi con carta e penna, conosciuti anche come giochi carta e matita, sono una categoria di giochi da fare in casa o all’aperto che non richiedono altri materiali se non qualche foglio e una penna o una matita.
Questi giochi sono caratterizzati da regole molto semplici e richiedono tempi di preparazione davvero minimi; se devi improvvisare un gioco con i bambini (o se piove e stanno devastando la casa), sono ciò che fa al caso tuo.

Giochi con carta e penna

GOLF
Materiale occorrente: fogli e penne
Giocatori: 2
Età: 4+
Dove si gioca: su un tavolo

  • Su un foglio di carta si disegna il campo da golf (vedi schema n.1). Ci dovranno essere il punto di partenza e una o più buche (noi consigliamo di giocare con 2 buche per foglio).
  • Si gioca a turni. Il giocatore di turno, con gli occhi chiusi, appoggia la punta della penna sul punto di partenza, poi tirerà la pallina tracciando una linea retta sul foglio; l’obiettivo è avvicinarsi il più possibile alla buca. Quando il giocatore ferma la penna, apre gli occhi e passa il turno.
  • Si continua a “tirare” finché tutti i giocatori non hanno centrato la buca. Il giocatore che manda la pallina in buca con il minor numero di tiri vince.

ACHI

Un antico gioco persiano con carta e penna le cui regole sono uguali a quelle del tris. A fare la differenza è il tavoliere, che ha questa forma:

giochi con carta e penna achi

Ecco una partita esemplificativa (puoi vedere le prime due mosse del nero e del rosso):

GIOCO DEL DIZIONARIO
Materiale occorrente: dizionario (va bene anche un dizionario online), biglietti di carta e penne
Giocatori: 4-5
Età: 7+
Dove si gioca: su un tavolo

  • Prima di cominciare, i giocatori stabiliscono chi tra di loro sarà il professore e terrà il dizionario. Il professore dovrà sfogliare il dizionario alla ricerca di una parola difficile, che comunicherà agli altri.
  • I giocatori hanno 5 minuti di tempo per scrivere sul loro biglietto il significato di quella parola; se non lo sanno, dovranno cercare di inventarlo.
  • Allo scadere del tempo il professore raccoglierà i biglietti e leggerà la definizione sul dizionario e quelle contenute nei biglietti. Chi avrà scritto la definizione corretta otterrà 2 punti, chi avrà scritto una definizione parzialmente corretta 1 punto e gli altri 0 punti.
  • Il gioco si può ripetere altre 4 o 5 volte, prima di procedere al conteggio definitivo dei punti.

IMPICCATO

Le regole sono molto semplici: una persona sceglie una parola da far indovinare al proprio avversario, e disegna tanti trattini quante sono le lettere che compongono questa parola; dopodiché disegna lo schema di un patibolo, dove verrà poi aggiunto appunto l’impiccato. A quel punto il giocatore che deve indovinare prova a richiedere una prima lettera: nel caso in cui quella lettera sia contenuta nella parola da indovinare, l’altro giocatore la scrive nel corrispondente trattino; nel caso in cui invece la lettera non sia presente, procede a disegnare un pezzo dell’impiccato (solitamente in sei tappe: testa, corpo, braccio destro, braccio sinistro, gamba destra e gamba sinistra).

Si va avanti fino a quando l’impiccato non è completamente disegnato (e quindi chi deve indovinare non esaurisce i suoi sei tentativi) oppure la parola non viene indovinata.Le varianti si distinguono principalmente per il numero di tappe in cui viene disegnato l’impiccato: bambini particolarmente originali gli disegnano anche la cravatta.

GERMOGLI

Numero di giocatori: 2 giocatori.
Scopo del gioco: Il giocatore che, nel suo turno, non riesce a fare una nuova mossa, perde.
Preparazione del gioco: Su un foglio di carta si disegnano tre punti.
Svolgimento: Durante il suo turno il giocatore deve collegare due punti tra loro con una linea.  Le linee possono essere rette o curve, ma non si devono mai incrociare tra loro. In mezzo alla linea che ha tracciato, il giocatore di turno dovrà disegnare un nuovo punto. Se da un punto passano 3 linee, va evidenziato con una “X” o con un “O” e i giocatori non potranno più iniziare o concludere la loro mossa in quel punto.
Varianti: È possibile cominciare il gioco con una mappa con più di 3 punti (5 o 7, ad esempio).

NOMI, COSE E CITTÀ

Ogni giocatore prepara una tabella in cui, in cima a ogni colonna, scrive rispettivamente Nome, Cosa, Città, Animale, Mestiere, Nazione, Cantante, Attore, Frutto, Personaggio storico e così via, a seconda di quali categorie viene scelto di includere; ogni riga, invece, verrà usata per una diversa manche di gioco. A quel punto si estrae una lettera a caso (escludendo quelle straniere e quelle eccessivamente difficili come H, Q e Z) e immediatamente i giocatori tentano di scrivere, per ogni categoria, una parola che inizia con quella lettera. Il primo che riesce a completare tutte le colonne annuncia lo stop, eventualmente dando ancora 10 o 20 secondi di tempo ai suoi avversari, dopodiché si mettono giù le matite e si passa a controllare le parole scritte e ad assegnare i relativi punteggi.

E’ possibile assegnare 2 punti per ogni parola valida scritta da un solo giocatore e 1 punto se una parola è valida ma è stata scelta da due o più giocatori. Altrimenti, si possono usare 20 e 10 punti, a seconda delle preferenze. A seconda del tempo è possibile stabilire quante manche fare.La variante principale consiste nella scelta delle categorie da utilizzare: potrebbero essere Automobili, Attori, Film ma anche Libri. Sta alla fantasia dei giocatori o di chi conduce il gioco caratterizzare una partita attraverso le categorie. Questo è uno dei giochi con carta e penna preferiti dai bambini.

Nomi cose città è un gioco dall’architettura modulare: potete variare la durata, la difficoltà, potete adattarlo come gioco di squadra o individuale. Non serve una grande esperienza nel campo dell’animazione per proporlo ed è un’ottima soluzione per riempire piccoli tempi morti. Un consiglio da chi lo fa di mestiere? Provatelo durante le feste, per tranquillizzare i partecipanti e coinvolgerli tutti in un’attività strutturata.

Scoprite anche:
🔴 Giochi di animazione
🟠 Giochi con carta e penna
🟡 Giochi sulla fiducia
🟢 Giochi di gruppo
🔵 Giochi di strada
🟣 Giochi musicali
🔴 Giochi psicomotori
🟠 Giochi da stampare
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La leggenda dell’ibisco

Nelle lontane isole delle Hawaii, tra alti vulcani e spiagge dalle sabbie nere, viveva una bellissima fanciulla, il cui nome era Kalea.
La ragazza era molto curiosa e passava le giornate ad osservare il mare da lontano. I suoi genitori, temendo che le capitasse qualche sventura, le avevano intimato sin da piccola di non allontanarsi dalla loro capanna.
Kalea era molto obbediente e, a malincuore, aveva accettato quella prigionia, cercando di impiegare il suo tempo a curare i fiori che crescevano nel giardino. Tra questi, vi era una meravigliosa pianta di ibisco: i suoi fiori erano rossi e grandi e rapivano l’attenzione dei passanti, affascinati dalla loro bellezza.
Una sera, mentre Kalea era intenta a innaffiare la pianta, esclamò: “Che bei fiori che mi regali ogni giorno: pianta fortunata, che vivi qui felice, splendida e senza pensieri”.
“Perché dici così? Hai molti pensieri?” le chiese all’improvviso una voce dolce, ma malinconica.
“E tu chi sei?” chiese impaurita Kalea.
“Sono la fata dell’ibisco”.
Da uno dei fiori rossi fece capolino una faccina con due occhietti vivaci e scintillanti. “Ehi, sono qui, mi vedi?”. Kalea aguzzò lo sguardo e la vide: com’era carina! La fatina volò fuori dal fiore e si posò sulla mano della ragazza: “Vedi Kalea, un tempo ero libera, come te, e potevo volare di fiore in fiore, a patto di restare nella foresta. Sai, noi fate non possiamo allontanarci perché il mare ci ucciderebbe. Solo che io non ho mai creduto a questa storia e, una notte, sono fuggita. Ma la regina delle fate mi ha scoperta e maledetta: così, da quel giorno, ho perso le ali e non posso allontanarmi dal mio ibisco. Sono costretta a vederlo fiorire e sfiorire nel corso della giornata, senza poter fare nulla è senza muovermi”.
“Ti capisco, sai – disse Kalea con le lacrime agli occhi – anche io sono prigioniera; i miei non mi fanno uscire, per paura che mi inghiottiscano le onde del mare. Ma io non ho paura e un giorno andrò a vedere l’oceano”.
“Andiamoci stanotte”, le propose la fatina e la fanciulla, coraggiosamente, accettò.
Quando i suoi genitori si addormentarono, Kalea afferrò un tizzone ardente e chiamò la fatina: “Vieni, è ora di andare”. Insieme si spinsero oltre il confine della giungla, scesero per un dirupo mentre il vento iniziava a portare aria salmastra alle loro narici.
“Ci siamo” disse la fatina, agitatissima. Davanti a loro, nel buio, si sentiva il rumore delle onde. “Voglio vedere la spuma del mare, scendiamo” continuò la fatina. Ma Kalea aveva paura, temeva l’ira dei genitori. “Torniamo indietro” supplicò.
Poi sentì una forza nuova scorrere in lei: se era arrivata fin lì, poteva finalmente coronare il suo sogno, mancava solo qualche passo. Si armò di cieco coraggio ed entrò, insieme alla fatina. Le onde iniziarono a bisbigliare intorno a loro: “Eccole finalmente. L’incantesimo è sciolto!”.
Kalea e la fatina dell’ibisco, sfidando la sorte, non coronarono soltanto il loro sogno: sciolsero anche l’incantesimo della paura, che aveva stregato la regina delle fate e tutti gli altri abitanti dell’isola. Cogliendo un’opportunità, avevano restituito la libertà a tutta l’isola.
Da quel giorno Kalea divenne la nuova regina delle fate e l’ibisco divenne il fiore delle opportunità; ogni volta che un viaggiatore si spinge fino a quelle terre lontane, riceve in dono una corona di quei fiori, come segno di buon auspicio.

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Il gioco del Nim

Nim è un gioco di strategia molto semplice, adatto anche ai bambini più piccoli. L’unico materiale occorrente sono 16 pezzi uguali tra loro.

Regole del Nim

  • Numero di giocatori: 2 giocatori da 5 anni in su.
  • Scopo del gioco: Il giocatore che pesca l’ultimo pezzo sul tavolo vince la partita.
  • Preparazione del gioco: Su un tavolo o su una superficie piana si dispongono 16 pezzi, disposti su quattro righe (1 pezzo sulla prima fila, 3 pezzi sulla seconda, 5 pezzi sulla terza, 7 pezzi sulla quarta).
    I pezzi possono essere oggetti qualsiasi, purché siano uguali tra loro: potete utilizzare delle carte da gioco voltate sul dorso, sassolini, bastoncini, fiammiferi, fagioli, pezzi di pasta, etc.
    Si può anche giocare a Nim su un foglio di carta: in questo caso i pezzi saranno dei segmenti verticali e le mosse saranno rappresentate marcando i pezzi catturati con un colore diverso.
  • Svolgimento del gioco: Si gioca a turni. Durante il suo turno, ogni giocatore deve togliere uno o più pezzi dal tavolo, purché si trovino sulla stessa riga e siano adiacenti. Il giocatore di turno non può passare la mossa e deve togliere almeno un pezzo.
  • Varianti: Il numero di pezzi utilizzati nel gioco si può modificare a piacere. Ad esempio, si potrebbe giocare con tre righe e 15 pezzi (3 sulla prima riga, 5 sulla seconda e 7 sulla terza).
    Esiste una variante in cui il giocatore che toglie l’ultimo pezzo, invece di vincere, perde.

Schemi

gioco del nim schema
Schema n. 1: Ecco come disporre i pezzi sul tavolo per cominciare una partita

 

gioco nim con carta e penna
Schema n. 2: Esempio di Nim giocato su un foglio di carta. I pezzi si rappresentano come tratti verticali. Il giocatore di turno barra il pezzo (o i pezzi) che prende con una X rossa.

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Lo scricciolo del cactus: campione di resilienza

scricciolo del cactus

Ciao bambini,
benvenuti nella rubrica Campioni di resilienza.
Sono il Bruco Mangianoia e vi farò conoscere le piante e gli animali più tenaci del nostro pianeta, che riescono a sopravvivere nei posti più pericolosi del mondo.

Oggi vi parlerò dello scricciolo del cactus è un uccellino di piccole dimensioni, che abita nelle aree desertiche al confine tra la California e il Messico; il clima, nel deserto, è estremo: di giorno la temperatura sale oltre i 50 °C e le piogge sono molto scarse (spesso non piove per più di 6 mesi).
Come fa a sopravvivere? Grazie alla creatività, che gli ha permesso di vedere una tana laddove gli altri vedono solo spine: lo scricciolo del cactus utilizza il suo becco per scavare un nido all’interno dei grossi cactus del deserto; Il fusto dei cactus, all’interno, è composto da un tessuto spugnoso, che trattiene migliaia di litri d’acqua: un ambiente fresco e idratato, ideale per resistere alle alte temperature. Lo scricciolo va a caccia alle prime luci dell’alba, cattura qualche insetto da sgranocchiare e poi si rintana all’interno del cactus, al riparo dal caldo. E i predatori? Lo scricciolo non ha niente da temere: le spine del cactus tengono alla larga i coyote e gli altri animali che potrebbero impensierirlo.

 

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