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Candida

Candida è un nome femminile di origine latina che significa “pura”.

candida origine e significato del nome

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Camelia

Camelia è un nome femminile di origine latina che significa “camelia”.

camelia origine significato nome

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Pandacorni da colorare

In questa sezione potete trovare tanti pandacorni da colorare. Cliccate sui disegni o sui pulsanti colorati per stampare i file PDF da colorare.

Attenzione: queste immagini sono protette da copyright. Riprodurle sul web – compresi i social network – senza la nostra autorizzazione scritta è vietato ai sensi di legge. È sempre permessa la stampa per uso personale (es. per colorare) e per uso didattico (es. esercizi in classe).

Pandacorni da colorare

I benefici del coloring

Gli animali da colorare sono uno dei soggetti preferiti dai bambini. Attraverso queste schede potranno conoscere meglio la natura che li circonda, osservare figure realistiche di animali che non conoscono e apprenderanno tantissime informazioni scientifiche. Le nostre collezioni si ispirano alle illustrazioni naturalistiche: accanto ad alcune sagome più semplici, ideali per i bambini da 0 a 3 anni, troverete tanti animali realistici, curati fin nei minimi dettagli.

Colorare, inoltre, è un’attività dai risvolti benefici: attraverso questa pratica, i bambini potranno allenare la muscolatura della mano ad impugnare correttamente lo strumento di scrittura (penna, matita, pennarello) e a sostenere lo sforzo fisico necessario ad esercitare il tratto. Sembra una sciocchezza, ma oggi i bambini sono abituati a reggere tra le mani smartphone e tablet per numerose ore ogni giorno, col risultato che i muscoli necessari alla scrittura si indeboliscono. Ecco perché così tanti bambini fanno fatica a scrivere! Abituarli a colorare sin da piccoli è un esercizio formidabile: se lo proponiamo attraverso il gioco, daremo loro una marcia in più. Infine, secondo alcuni studi scientifici l’attività del coloring aiuta i bambini ad eliminare lo stress e l’ansia. Benché non si tratti di un’attività terapeutica, è comunque una pratica molto rilassante.

Scoprite i nostri libri da colorare

Se vi piacciono i nostri disegni da colorare, scoprite gli album da colorare: li trovate in vendita su amazon.it, a soli € 3,90!

Libri da colorare per bambini – CANI

Età: da 3 anni
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Età: da 3 anni
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Età: da 3 anni
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I nostri disegni:

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Giochi da fare in due

Scoprite tanti giochi da fare in due a casa o all’aperto.

Giochi da fare in due

IL DRAGONE CIECO
Tipologia: competitivo sensoriale
Materiale occorrente: benda, matite e piatto/ciotola, sedia e tavolo
Giocatori: 2
Dove si gioca: camera o sala

  • Il giocatore che impersona il dragone cieco si siede a un tavolo e viene bendato. Davanti al dragone si posiziona un piatto vuoto.
  • Il cavaliere si posiziona dall’altra parte della sala, posando accanto a sé la scatola di matite.
  • Il cavaliere deve prendere una matita, avvicinarsi in punta di piedi al dragone cieco e posare la matita nel piatto del dragone senza che questi se ne accorga.
  • Il dragone cieco, quando pensa che il cavaliere stia posando una matita nel piatto, deve alzare le braccia. Se il cavaliere aveva le mani sul tavolo, viene eliminato, altrimenti potrà posare la matita nel piatto e ottenere un punto.
  • Il dragone cieco vince se elimina il cavaliere. Il cavaliere vince se riesce a posare 3 matite nel piatto del dragone.
  • Dopo che uno dei giocatori ha vinto, i ruoli si scambiano e si gioca una nuova partita.

IL GIOCO DEL PISTOLERO
Materiale occorrente: nessuno
Giocatori: 2
Dove si gioca: un corridoio, una sala o uno spazio aperto

  • I due giocatori si posizionano schiena contro schiena.
  • L’arbitro conta “1, 2, 3” e ad ogni numero i giocatori fanno un passo avanti.
  • L’arbitro dà il “Via”; i giocatori devono voltarsi e sparare all’avversario facendo “Bang!” ad alta voce. Il primo giocatore che dice “Bang!” è il vincitore del duello.

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IL DISEGNO SEGRETO
Tipologia: competitivo
Materiale occorrente: fogli di carta, matite
Giocatori: 2
Dove si gioca: in una sala o in un prato

  • Si gioca a coppie. Occorrono dei foglietti di carta, l’occorrente per disegnare e del nastro adesivo.
  • Senza che i due giocatori possano vederli, si preparano due disegni su altrettanti foglietti.
  • Si attaccano i foglietti alla schiena dei giocatori utilizzando il nastro.
  • Quando il gioco comincia, i giocatori dovranno muoversi nell’area di gioco, cercando di scoprire il disegno sulla schiena dell’avversario. I giocatori non possono afferrarsi né toccarsi con le mani in alcun modo.
  • Vince il primo giocatore che riesce a dire cosa è raffigurato sulla schiena dell’avversario.

GIOCO DEI CUCCHIAI
Tipologia: competitivo
Materiale occorrente: cucchiai (da 10 a 30), due bende, due sedie e un fazzoletto
Giocatori: 2
Dove si gioca: una cameretta, una stanza, un prato

  • Si posizionano le due sedie ai lati opposti dell’area di gioco; una delle due sedie dovrà essere riconoscibile legando a una delle gambe o allo schienale il fazzoletto.
  • I due giocatori si accomodano, a quattro zampe, accanto alla loro sedia.
  • I giocatori vengono bendati (è importante che sappiano chi dei due è proprietario della sedia infiocchettata; ripetetelo un paio di volte!).
  • Si sparpagliano per l’area di gioco i cucchiai; questi vanno lanciati uno alla volta, lentamente, in modo che i giocatori bendati riescano a capire dove si trovano con l’udito.
  • Al via, i due giocatori dovranno muoversi, sempre a quattro zampe (è vietato sollevarsi da terra, pena la squalifica) alla ricerca dei cucchiai.
  • Quando un giocatore trova un cucchiaio, lo può prendere e portare alla propria sedia; lo appoggia su di essa e riparte alla ricerca di un altro cucchiaio.
  • Si può prendere un solo cucchiaio per volta.
  • Se uno dei giocatori arriva alla sedia dell’avversario, può invece sottrargli tutti i cucchiai che vi trova, in un unica volta.
  • Il match dura 4 minuti, allo scadere del tempo vince chi ha più cucchiai sulla propria sedia.

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PUNTI E LINEE
Tipologia: competitivo
Materiale occorrente: carta e penna
Giocatori: 2
Dove si gioca: ovunque

  • Su un foglio di carta si disegnano 9 punti disposti a forma quadrata (3 righe con 3 punti ciascuna).
  • Si gioca a turni. Durante il suo turno, ogni giocatore deve unire due punti non collegati tra loro con un segmento.
  • Se un giocatore, unendo due punti, forma un quadrato, lo conquista e scrive l’iniziale del suo nome all’interno.
  • La partita finisce quando tutti e 4 i quadrati sono stati uniti dalle linee.
  • Il giocatore che ha conquistato più quadrati vince la partita.

RUBA LA CODA
Tipologia: competitivo
Materiale occorrente: due strisce di stoffa, materiale per recintare l’area di gioco
Giocatori: 2
Dove si gioca: prato

  • Prima di cominciare bisogna recintare l’area di gioco, che deve avere una forma quadrata col lato di 4 o 5 metri.
  • I giocatori sistemano la striscia di stoffa nei pantaloni, in modo che fuoriesca come se fosse una coda.
  • I giocatori si dispongono agli angoli opposti dell’area di gioco.
  • Al VIA, i giocatori devono cercare di rubare la coda del proprio avversario.
  • Ci sono alcune regole da rispettare: i giocatori non devono il proprio avversario con le braccia e con le gambe – se non in modo accidentale. Inoltre non sono ammesse spinte, etc.
  • Se un giocatore esce dall’area di gioco con entrambi i piedi, è eliminato.
  • Vince il primo giocatore che riesce a rubare la coda al suo avversario.

CENTRA IL SECCHIELLO
Tipologia: competitivo
Materiali: secchiello da spiaggia, pallina da tennis, 2 sedie
Giocatori: 2
Età: 4+

  • Si dispone il secchiello contro una parte e le sedie dall’altra parte, ad una distanza di circa 1 metro dal secchiello;
  • I giocatori si siedono e decidono chi dei due comincerà;
  • A turno, ciascun giocatore lancia la pallina da tennis cercando di centrare il secchiello;
  • Vince il primo giocatore che riesce a totalizzare dieci canestri.

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IL GIOCO DEI CARTELLINI
Tipologia: competitivo.
Materiali: biglietti di carta, matite o pennarelli, nastro di carta.
Giocatori: 2 o più (si gioca 2 alla volta)
Durata: 20-30 minuti

  • Per cominciare si delimita il campo di gioco; una stanza è più che sufficiente, l’importante è che il campo abbia forma circolare o quadrata. Senza mostrarli ai bambini, si preparano su dei biglietti di carta delle semplici sagome (albero, sole, luna, casa, porta, finestra). Per quanto riguarda le dimensioni dei foglietti, si può utilizzare un foglio di carta bianca A4, piegato e ritagliato in 4 parti.
  • Si dispongono i due giocatori alle estremità opposte del campo e si attacca alla loro schiena un biglietto (nessuno deve vedere la forma sul biglietto) con un pezzo di nastro di carta.
  • Al VIA i bambini potranno muoversi liberamente per il campo di gioco, ma non potranno toccarsi con le mani, pena la squalifica. Vince il primo giocatore che riesce a vedere la forma dell’avversario e a dire ad alta voce di cosa si tratta.

PERCORSO CON CANNUCCE E PALLINE
Materiali: cannucce, palline da ping-pong, nastro adesivo bianco o colorato
Giocatori: 2
Età: 6-10 anni

  • Prima di giocare, bisogna realizzare un percorso utilizzando il nastro adesivo; ci si può ispirare ai circuiti automobilistici o semplicemente seguire la planimetria della casa; le dimensioni e la forma del circuito dipendono unicamente dalla tua fantasia! L’importante è che la larghezza della pista sia di circa 8-10 centimetri, il necessario perché due palline da ping-pong possano percorrerla agevolmente;
  • Si dividono i giocatori in coppie: il percorso, infatti, viene svolto da due giocatori per volta;
  • Al “Via!”, i giocatori dovranno soffiare dentro la cannuccia per muovere la pallina lungo il percorso;
  • Se la pallina oltrepassa il nastro che segna i confini, il giocatore dovrà ricominciare da capo;
  • Naturalmente, i giocatori possono muoversi a piacimento lungo il percorso.
  • I giocatori non possono toccare la loro pallina con la cannuccia; i giocatori non possono soffiare sulla pallina dell’avversario, toccarla o mandarla fuori strada (a meno che, con la propria pallina, riescano a colpire quella avversaria deviandola).

GIOCO DELLE SILLABE
Giocatori: da 2 a 5
Età: 6+ anni
Materiale occorrente: nessuno

  • Il primo giocatore sceglie una parola e la dice ad alta voce, dividendola in sillabe (es. CA-NE).
  • Il secondo giocatore deve scegliere una parola che comincia con l’ultima sillaba della prima parola (es. NE-RO, ma non NEB-BIA) e la pronuncia ad alta voce, sillabandola.
  • Il terzo giocatore deve trovare una nuova parola e così via, finché il giro non ricomincia.
  • Se un giocatore sbaglia a dividere in sillabe la sua parola o non riesce a trovare una nuova parola, viene eliminato. Il gioco prosegue finché non rimane un solo giocatore, che vince la partita. Con i bambini più piccoli (da 6 a 8 anni) è meglio evitare le eliminazioni e giocare semplicemente a tempo, “perdonando” eventuali errori.

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Volete riscoprire i giochi tradizionali dei cinque continenti? Leggete i libri della collana “Parole e giochi dal mondo”, che curiamo per ITL-Libri: ogni volume contiene una selezione di giochi da tanti paesi diversi.

i racconti del beija-flor

TORNA A:

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Giochi di movimento per bambini

Scoprite tanti giochi di movimento per bambini completi dei loro regolamenti.

Giochi di movimento per bambini

Giochi di movimento per un bambino

IL SALTO DELLA RANA
Tipologia: percorso ad ostacoli
Materiale occorrente: nastro di carta o nastri colorati
Giocatori: 1
Dove si gioca: corridoio ampio o prato

  • L’adulto prepara il percorso disegnando delle X sul pavimento con il nastro di carta. Le X corrispondono alle ninfee sulle quali le rane dovranno saltare. Se giocate all’aperto, potete sostituire le X sul pavimento con dei piccoli cerchi realizzati appoggiando sull’erba il nastro colorato.
  • Il giocatore deve posizionarsi sulla prima X accovacciato come una ranocchie. Al “VIA”, dovrà saltare da una X all’altra, cercando di raggiungere la fine del percorso.
  • Questo gioco può essere proposto anche a più bambini; i partecipanti possono fare a turno oppure, se lo spazio a disposizione è tanto, si possono allestire più percorsi in parallelo.

Percorsi psicomotori

I percorsi psicomotori sono giochi di percorsi che prevedono il superamento di una serie di sfide. Sono particolarmente indicati per i bambini da 3 a 6 anni e si possono prevedere diversi livelli di difficoltà. Italveneta Didattica propone un kit modulare per allestire percorsi psicomotori in classe, in palestra o all’esterno.

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IL GIOCO DEL FILO
Tipologia: percorso ad ostacoli
Materiale occorrente: nastro di carta, cucchiaio, pallina da ping pong o un altro piccolo oggetto rotondo che può stare sul cucchiaio (noce, biglia, etc.)
Giocatori: 1
Dove si gioca: corridoio

  • L’adulto prepara il percorso disegnando una linea sul pavimento con il nastro di carta. Per iniziare è meglio utilizzare una linea retta, mentre con i bambini più “esperti” è possibile aggiungere curve e zig zag.
  • Il giocatore deve posizionarsi ad un’estremità della linea tenendo in equilibrio la pallina sul cucchiaio.
  • Il giocatore deve arrivare alla fine del percorso senza mai spostare i piedi dalla linea e senza far cadere la pallina dal cucchiaio.
  • Questo gioco può essere proposto anche a più bambini; i partecipanti possono fare a turno oppure, se lo spazio a disposizione è tanto, si possono allestire più percorsi in parallelo.

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Giochi a coppie

Questi giochi di movimento per bambini prevedono di giocare a coppie. Naturalmente si possono proporre anche a gruppi di 5-10 bambini, facendoli giocare a turno.

IL DISEGNO SEGRETO
Tipologia: competitivo
Materiale occorrente: fogli di carta, matite
Giocatori: 2
Dove si gioca: in una sala o in un prato

  • Si gioca a coppie. Occorrono dei foglietti di carta, l’occorrente per disegnare e del nastro adesivo.
  • Senza che i due giocatori possano vederli, si preparano due disegni su altrettanti foglietti.
  • Si attaccano i foglietti alla schiena dei giocatori utilizzando il nastro.
  • Quando il gioco comincia, i giocatori dovranno muoversi nell’area di gioco, cercando di scoprire il disegno sulla schiena dell’avversario. I giocatori non possono afferrarsi né toccarsi con le mani in alcun modo.
  • Vince il primo giocatore che riesce a dire cosa è raffigurato sulla schiena dell’avversario.

Il gioco dei cucchiai

Tipologia: competitivo
Materiale occorrente: cucchiai (da 10 a 30), due bende, due sedie e un fazzoletto
Giocatori: 2
Dove si gioca: una cameretta, una stanza, un prato

  • Si posizionano le due sedie ai lati opposti dell’area di gioco; una delle due sedie dovrà essere riconoscibile legando a una delle gambe o allo schienale il fazzoletto.
  • I due giocatori si accomodano, a quattro zampe, accanto alla loro sedia.
  • I giocatori vengono bendati (è importante che sappiano chi dei due è proprietario della sedia infiocchettata; ripetetelo un paio di volte!).
  • Si sparpagliano per l’area di gioco i cucchiai; questi vanno lanciati uno alla volta, lentamente, in modo che i giocatori bendati riescano a capire dove si trovano con l’udito.
  • Al via, i due giocatori dovranno muoversi, sempre a quattro zampe (è vietato sollevarsi da terra, pena la squalifica) alla ricerca dei cucchiai.
  • Quando un giocatore trova un cucchiaio, lo può prendere e portare alla propria sedia; lo appoggia su di essa e riparte alla ricerca di un altro cucchiaio.
  • Si può prendere un solo cucchiaio per volta.
  • Se uno dei giocatori arriva alla sedia dell’avversario, può invece sottrargli tutti i cucchiai che vi trova, in un unica volta.
  • Il match dura 4 minuti, allo scadere del tempo vince chi ha più cucchiai sulla propria sedia.

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IL GIOCO DEL SERPENTE
Tipologia: cooperativo
Materiale occorrente: ostacoli
Giocatori: 10 o più bambini
Dove si gioca: corridoio ampio o prato

  • Tutti i giocatori si dovranno sedere per terra, con le gambe divaricate, formando un serpente. Ogni bambino dovrà reggersi con le sue mani alla vita del giocatore che viene prima di lui.
  • L’adulto preparerà un percorso ad ostacoli.
  • Al VIA, i bambini dovranno strisciare verso il traguardo, superando tutti gli ostacoli.

IL GIOCO DEI QUATTRO CANTONI
Tipologia: competitivo e cooperativo
Materiale occorrente: 4 oggetti segnaposto
Giocatori: 5 bambini
Dove si gioca: prato o campo da gioco

  • Preparate un campo di forma quadrata, collocando 4 birilli (ma possono essere sassi, bandiere, stracci, etc.) ai quattro angoli del campo;
  • Quattro bambini si collocano negli angoli, mentre il quinto si posiziona al centro;
  • Al VIA, i bambini devono correre in senso orario dal loro cantone a quello successivo; il bambino al centro dovrà cercare di raggiungere uno dei cantoni prima degli altri. Se ci riesce, il giocatore rimasto senza cantone si mette al centro e il gioco ricomincerà da capo, mentre se non ci riesce, il gioco si interrompe brevemente e il giocatore al centro torna al punto di partenza. L’adulto dà nuovamente il VIA e il gioco procede.

SCOPRITE ANCHE:

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Indovinelli a trabocchetto

Provate a risolvere questi indovinelli a trabocchetto. Scorrendo la pagina troverete tutte le soluzioni.

Indovinelli a trabocchetto

Il signor Testadilegno vive in una graziosa casetta su un piano, in una radura nel bosco. La casetta è costruita interamente di legno bianco di betulla, verniciato di bianco. Di che colore sono le scale della casetta?
Soluzione: di nessun colore, perché non ci sono scale. L’indovinello dice chiaramente che il signor Testadilegno abita in una casetta ad un piano.

Il mio cuore fu estratto in miniera;
il mio corpo un albero era.
Mi usi spesso anche tu.
Sai chi sono? Dillo, su!
Soluzione: il lapis (matita)

In quale luogo “domani” viene prima di “oggi”?
Soluzione: nel dizionario, dove infatti la lettera D di “domani” viene prima della “O” di oggi.

Pietro ha un negozio di animali e deve sistemare dei canarini nelle gabbie. Prova a mettere un canarino in ogni gabbia, ma così un canarino resta fuori. Prova a mettere due canarini in ogni gabbia, ma gli resta una gabbia vuota. Quanti canarini e quante gabbie ha Pietro?
Soluzione: quattro canarini e tre gabbie.

La camera di Marisa è buia e la luce non funziona. Nel suo cassetto ci sono 15 paia di calze rosse, 10 paia di calze bianche e 8 paia di calze nere. Quante calze dovrà prendere Marisa prima di uscire per essere sicura di avere almeno un paio di calzini dello stesso colore?
Soluzione: quattro calze.

Sapreste indicare tre giorni consecutivi senza usare le parole: Lunedì, Martedì, Mercoledì, Giovedì, Venerdì, Sabato e Domenica?
Soluzione: ieri, oggi e domani.

È passato anche se è proprio lì, davanti a te. Indovina: chi è?
Soluzione: il minestrone.

Se vuoi che resti in vita devi alimentarlo, ma se gli dai da bere lo ucciderai. Chi è?
Soluzione:il fuoco.

C’è un luogo incantato in cui Giovedì viene prima di Lunedì. Qual è?
Soluzione:il dizionario. Infatti la G viene prima della L in ordine alfabetico.

C’è una parola che se pronunci giusta è sbagliata, mentre se la pronunci sbagliata è giusta. Qual è?
Soluzione: la parola “sbagliata”!

Vola tutto il giorno ma non si sposta mai. Chi è?
Soluzione: la bandiera.

Devi rispondergli anche se non ti ha fatto nessuna domanda. Chi è?
Soluzione: il telefono.

Cade cade e mai risale,
ai tuoi fiori non fa male.
Soluzione:la pioggia.

Se 4 persone riescono ad aggiustare 4 biciclette in 4 ore, quante biciclette aggiusteranno 8 persone in 8 ore?
Soluzione: 16 biciclette.

Se domani dicessi: “Il giorno prima di ieri era Sabato”, che giorno sarebbe oggi?
Soluzione: Domenica.

Era nera quando l’hai comprata,
è diventata rossa quando l’hai usata,
quando sarà grigia dovrà essere buttata.
Chi è questa creatura fatata?
Soluzione: la carbonella.

Scoprite anche:
🔵 Anagrammi
🟣 Caccia al tesoro (con indovinelli)
🟠 Crucipuzzle
🔴 Indovinelli a trabocchetto
🟡 Indovinelli per bambini
🟢 Indovinelli in rima
🔵 Indovinelli logici e matematici
🟣 Indovinelli sugli animali
🔴 Labirinti
🟠 Parole e frasi palindrome
🟡 Rebus
🟢 Scioglilingua italiani
🔵 Scioglilingua in inglese
🟣 Sudoku
🔴 Trova le differenze
🟠 Unisci i puntini
↩️ Enigmistica per bambini – Tutti i giochi

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